A tegnapi "kérdezz-felelek" következő részében a combat systemről kaptunk némi felvilágosítást.

Először is a soft lock targeting rendszerrel kapcsolatban: mindenek előtt a célpontnak előttünk kell lennie. Ellentétben az eddigi The Elder Scrolls sorozat játékaival, az ESO-ba bekerült egy lehetőség, a "soft lock targeting", amellyel ki tudunk választani egy-egy célpontot. A támadásaink ezentúl csak erre az egy célpontra koncentrálnak (amíg nem váltunk másra), illetve – szintén a TES játékoktól eltérően -, ha valaki a játékos és a célpont közé áll, a harmadik fél nem akadályozza meg a támadást. Lásd pl a Skyrim esetében Lydiát, aki egy nagyobb csata esetében több pofont kapott tőlünk, mint az ellenfeleinktől, csak azért, mert folyamatosan beleállt a pofonokba. Attól, hogy az ESO-ban targetelünk valakit, még nem biztos, hogy el is találjuk, hiszen a célpont akár kivédheti az vagy akár el is elugorhat a támadásunk elől, stb.

Bizonyos támadásaink az ellenfél egyes speciális "állapotában" jobban hatnak/erősebbek. Pl:. sikeres interrupt után fokozott sebezhetőség lesz az ellenfélnél, amelyet kihasználva nagyobb sebzést okozhatunk. Nem lesz egyelőre olyan speciális támadás, amelyet nem tudnánk ezen „speciális” állapotok teljesülése nélkül is használni.

Bár lesz rá lehetőség, hogy valaki dedikált healer vagy tank legyen, és ennek megfelelően fejlessze a karakterét (csak olyan skilleket, statokat és cuccokat használva), de a játék nem követeli ezt meg. Bármilyen felállású csapat képes lesz dungeonokban és raidekben érvényesülni olyan karakterekkel, amilyennel épp játszunk. Természetesen "nem árt" majd azért csapatonként egy-egy tank és healer szerepet betöltő játékos, de ebben az esetben bármilyen class bármilyen builddel rendelkezve meg tudja ezt oldani csupán az erre a szerepre alkalmas fegyverek és spellek használatával. Anélkül, hogy kényszerből felrúgnánk/újraosztanánk az addig használt és megszeretett buildünket.

Lvl 10 után mindenki mehet pvpzni Cyrodiilba, a rendszer automatikusan felskálázza majd 50-re. Ezt eddig is tudtuk. Viszont most nyert megerősítést az, hogy a PVP során teljesített feladatokért ugyanúgy kapunk xpt, és ugyanúgy szinteket léphetünk. Így aztán lehet, hogy lvl10-ként megyünk csatába délután, de este már lvl14-es ként térünk vissza a frakciónk területére kvesztelgetni csak azért, mert a gyilkoláson kívül egyéb feladatokat is elvégeztünk, sikerrel. Ez főként azoknak lehet jó hír, akik nem szeretnek PVE környezetben szintezgetni, hiszen lényegében csak a 10-es szintet kell elérniük „fogcsikorgatva”, és onnantól konstans fejlődhetnek PVP-vel is, kihagyva a teljes PVE tartalmat.

Arról már volt szó korábban, hogy a GW2-ben látottakhoz hasonlóan (bár a WoW is kezdi ezt a rendszert átültetni a pandákkal), mindenki kap XP-t, aki akár csak egyet is beleütött egy mobba. Nincs "10 percig vártam a respawnra, erre lenyúlta előlem valaki a küldetésem végét jelentő banditát, és várhatok újra 10 percig" mérgelődés. Loot is hasonlóan egyedileg lesz kiosztva, mindenki megkapja a magáét. nem kell sem a ninja looterektől félni, sem a D2-ben látott Villám"pickit"kezű porszívóktól...

Healerek raidben és partykban vagy "terület alapú" (X sugarú körben) vagy "cone" (X fokos szögben a healer előtt) jellegű spelleket fognak használni, ahelyett, hogy vadul targetelnének party vagy raid társakat, és azokat egyesével próbálnák életben tartani. Ezért aztán aki AoE  healt preferálja, az optimális esetben a raid közepén szpemeli majd (amíg futja a magickából) a gyógyító varázslatokat. A cone jellegű spelleket használó healer pedig a party vagy raid mögött áll, és helyezkedik úgy, hogy a társaik belekerüljenek a gyógyítás hatósugarába/szögébe.

Armorok közül a Light Armorok elsődlegesen a varázslatokra, magicka regenerálásra, és hasonló caster dolgokra adnak majd bónuszt. A Medium Armor esetében ez inkább a staminához kötödő dolgok vagy a dodge, sneak, stb tolvaj dolgok.  Heavy Armorok inkább a kapott gyógyításokat vagy egyéb életben tartó hatásokat erősíti a komolyn védelem mellett. Természetesen ezeken kívül minden páncél kaphat mágikus tulajdonságokat, amikkel kombinálva a páncélok alap képességeit megtalálhatjuk a számunkra legjobb megoldást.

Dodge az nem egy skill, ability vagy spell az actionbaron, hanem mindenkinek saját kezűleg kell ezt a WASD irányító gombokkal aktiválnia (kétszer jobbra/A gomb – jobbra ugrás, stb, kétszer előre/W gomb – előre gurulás, stb). Lesznek passzív abilityk, amelyek ezt hatékonyabbá tehetik, de minden esetben a játékos időzítésén és ügyességén múlik, hogy jó időben ugrott e félre valami elől.

A PVP-vel kapcsolatban két dolog lesz fontos. Először is, hogy milyen abilityk és spellek lesznek elérhetőek számodra, és ezek közül miket raksz ki az actionbarra. Továbbá milyen ételt/italt/kaját rendelsz hozzá a „gyógyító slothoz” (lásd korábbi cikkek az actionbar helyet illetően), hogy osztottad el a stamina/health/magicka között a pontjaidat, milyen páncélt és fegyvert használsz és hogy milyen skillekre tettél pontot.

Ezek után jön maga a PVP csata, ahol újabb szempontok is képbe kerülnek. Megfelelő időben használod e a spelljeidet, hogy azok célt is érjenek és ne csak a magickádat koptassák? Sikerül e elugranod vagy blokkolnod az ellenfeled támadása elől/támadását? Össze tudod e hangolni a spelljeitek használatát a társaiddal, hogy ne menjen kárba egy-egy varázslat használata, vagy esetleg a kettő együtt effektív legyen, esetleg erősítsék egymást? Fedezék mellett harcolsz e, hogy gond esetén időt tudj nyerni azzal, hogy mögé szaladsz? Ha a harc megköveteli, tudsz e a megfelelő időben másik fegyverre váltani, pl healer botokról közelharci késekre, stb.?

És még sok egyébtől is függ  csata kimenetele, a karakter buildjétől kezdve a taktikai döntéseken át, a megfelelő megvalósításig bezárólag, amelyek miatt akár egy kis létszámú de kellően koordinált csapat is meg tud állítani egy egész nagy létszámú de vezető nélkül hömpölygő sereget.

Íjászattal kapcsolatban kiderült, hogy – amellett, hogy itt is a célpontra kell tartanunk – különbség lesz a kitartott támadás és a sima támadás között, vagyis ha sokáig feszítjük az újat nyomva tartott bal – támadás - gombbal , akkor ritkábban de erősebbet sebzünk majd.

Ahogy nő az adott fegyverre pakolt skillek száma, úgy válnak elérhetővé a fegyverhez köthető speciális képességek. Például, egy Restoration Staffot fogva a kezünkben, magas skill esetében elérhetővé válik a „Grand healing” ability. De ha gyorsan váltunk egy kétkezes kardra, akkor ez az előbbi képesség már nem lesz használható.  Lesznek olyan class specifikus spellek, amelyeket az adott fegyvertől függetlenül is használhatunk. Vagyis egy Templarral kezdhetjük a csatát egy Restoration Staffal és a kapcsolódó healer abilitykkel, de gyorsan válthatunk a másodlagos fegyverre, egy kétkezes kardra, de így a korábbi gyógyító képességek helyett megjelenő támadó képességekkel már inkább oszthatjuk a pofonokat az ellenfeleknek Amíg ismét nincs szükség a gyógyító szerepkörünkre, mert akkor újra előkapjuk a botot…

 

Emellett pár napja már elindult a The Elder Scrolls HQ Facebook oldala, amolyan kísérleti jelleggel - vagyis bocs, ha bénázunk eleinte, bele kell tanulni :) Próbáljuk az összes ESO vagy Skyrimmel kapcsolatos kisebb hírt összevadászgatni és megosztogatni ott, olyanokat is, amelyek iide a weboldalra nem feltétlen kerülnek fel azonnal hírként. Illetve az oldal változásait is ott követheti mindenki figyelemmel (cikkek, végigjátszások frissítései, stb). És természetesen továbbra is szívesen fogadunk minden cikket, hírt vagy egyéb érdekesnek gondolt írást, ismertetőt, linket, egyszóval bármilyen segítséget a The Elder Scrolls játékokkal kapcsolatban, amelyről úgy érzitek, hogy helye lenne az oldalon. A következő napokban, hetekben próbáljuk utolérni magunkat az ESO-nal kapcsolatos cikkek (sztori, szövetségek, stb) tekintetében, addig is kis türelmet kérünk.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.