Paul Sage adott egy live videóinterjút a buffed.de stábjának, ahol a szerkesztők és a látogatók kérdezhettek a The Elder Scrolls Online-ról. A kérdések és válaszok összefoglalója a kép alatt olvasható.

 

  • A Loremastert, Lawrence Schick-t nem nagyon fogjuk hallani az ESO-ban, mert ahhoz kell Screen Actors Guild (amolyan színészek, szinkronszínészek kamarája) tagság. Ha esetleg rendelkezne vele, akkor lehet, hogy beszállna szinkronizálásba. Kár, iszonyú jó hangja van.
  • Egyszer, talán lehet, de jelenlegi állás szerint nincs lehetőség kapcsolatra, interakcióra a három frakció között PVE területen. Csak a PVP zónában találkozhatunk velük, és biccenthetünk oda nekik egy „mizu?”-t két pofon között. Indoklás? Azért, hogy a játékosok kötődjenek a saját szövetségükhöz, büszkén viseljék a címereiket.
  • A játékban lesz nappal/éjszaka ciklus, egy nap kb. 6 óráig tart.
  • A TES közösség modderei istenkirályak, ezt eddig is tudtuk, és most az ESO-ban is bizonyíthatnak. Először csak az UI-t (kezelői felületet) lehet majd módosítani, direkt ezért készült LUA nyelven. Hogy a későbbiekben hogy alakul, lehet e tartalmat is módosító modokat készíteni az ESO-hoz - nincs kategorikus "NEM" válaszként. Először meglátják, hogy az UI modokkal hogy boldogul a játék és a közösség, aztán… bármi lehetséges.
  • Lesz AH (Aukciós Ház)? Mindenképpen lesz a játékban egy rendszer, amely segít a nagy számú kereskedő/craftoló játékosoknak a bizniszben, de hogy ez miként fog kinézni vagy működni, az még a jövő kérdése. Nem akarják lelőni a poént addig, amíg le nem tesztelik és minden részletét ki nem dolgozzák.
  • Lesznek Raidek, csak itt most Adventuring Zone-nak hívják őket, és még nem akarják elmondani, hogy is fog az működni. 4 fős partykkal mehetünk be/el ide, ez lesz az alap egység, a „csapat”. De lesznek olyan helyek is, amelyek 24 fős, hat csapatra terveznek és nagyobb társaságnak fognak kihívást nyújtani. Mind négy fős, mind a huszonnégy fős Adventuring Zone más és más tartalmat fog tartogatni a játékosok számára. Részletek később. A zónák egy nagy, hatalmas nyitott területek lesznek, ahol a négy fős csapatok akár egyedül, akár egymással összeállva fognak harcolni valami nagy, Boss-szerű ellenfél ellen, ahol nem elég csak odaállni és ütni, hanem a hat darab négy fős csapatból mindenki mást fog csinálni. Az összehangolt harc végén jöhet a győzelem és az öröm, bódottá’. (nem a WoW egyes, hegyoldal méretű bossaira kell gondolni, akik egy terem közepén állnak és 25 játékos üti egyszerre, hanem  az event szerű, összetett harcokra, ahol bár lehetnek minibossok is közben, de a lényeg a csapatok koordinációján van)
  • Accounttal csatlakozunk egy-egy playerek irányította guildhez/klánhoz, ezért maximálisan 5 guildnek lehetünk a tagjai. Egy accounttal akár mind a három Szövetség egy-egy guildjének is lehetünk tagja. Tudja tehát tartani mindenki a cimborákkal a kapcsolatot attól függetlenül, hogy a játékban ellenségek – bár várható valamiféle megkötés ilyen esetekben.
  • Lesz „item progression”, vagyis a legjobb tárgyakat a játékban nem egyes szintűként fogjuk kiszedni egy iszaprákból, hanem folyamatosan haladva előre küzdünk majd a jobb és jobb tárgyakért.
  • Szerepjátékosabb kalandoroknak, de bárki másnak is, lesz egy "slot", ahova majd egyenruhákat/kosztümöket (Costume) pakolhatunk bele (amiból lesz millió), és egy gombnyomásra megváltoztathatjuk a karakterünk teljes öltözékét, kinézetét. Hasonlóra kell gondolni, mint a Guild Wars 2-ben a városi ruházat .
  • Lesz még bőven meghívó küldése bétára, nem kell aggódnia senkinek sem. De, amíg nem teszteltek le mindent, főleg a klienst, kiszolgáló egységeket, severeket, stb-t illetően, addig csak kis létszámú tesztek lesznek. Aztán, ahogy telik az idő, több és több ember fog csatlakozni.
  • Lesznek mountok a játékban. DE, nem csak megveszed, ráülsz, oszt' jónapot. Ahogy megszerzed a mountot, neked kell gondozni és etetned őket, azok pedig annak megfelelően fognak kifejlődni és kialakulni (jellemzőik, viselkedésük), ahogy te hogy bántál velük.
  • A játék kezdetén választható négy class csak egy beugró, egy kezdő lökés. Mindenki úgy alakítja a karakterét, ahogy akarja SKILL fák segítségével. Az alap osztályok 3-3 skill fáján kívül lesz még millió egyéb, ami megszerezhető és személyre szabhatja a karaktert. Lesz külön skill fája a guildeknek (Harcosok Céhe, Mágusok Céhe), szerezhető legalább négy skill fa PVP-ből, lesz vámpír, vérfarkas (?) fa, minden fegyvernek és armornak is lesz külön skill fája, és még ki tudja minek. Több tucat skill fát számoltak össze eddig korábban a béta tesztek során.
  • Nem lesz külön PVE és PVP gear, mert azt akarják, hogy gyorsan oda vissza tudjon a játékos ugrálni a tartalom között, és amiatt ne szenvedjen hátrányt, csak mert PVP-ben szerezte a cuccait, és amiatt PVE környezetben nem tud érvényesülni, vagy mert PVE szintezésből szerzett holmikkal csöppen bele a háborúba. Bármit is viselünk, az jó mind a két területre.
  • Szakács, avagy Cooking, avagy ahogy az ESO-ban nevezik, Provisioner, az első crafting skill lesz, amivel összefutunk a játékban. Kajákat (Foods) gyártva hosszú távú buffokat kapunk, italokat (Potions) gyártva pedig gyors de rövid ideig tartó eredményeket tudunk produkálni. Vehetünk a kajákhoz hasonló hatást nyújtó dolgokat a játékban, de a legjobb hatású kajákat csak a Szakácsok tudják majd legyártani.
  • Healerek élete nem csak játék és mese. Területi (Area) vagy szórásirányú (Cone) varázslataik lesznek. Utóbbi miatt érdemes mozogni, megfelelő pozícióba helyezkedni, mert csak az kap a gyógyításból, aki benne van a szórásban. Cooldown az egész játékból ki lett takarítva, így minden gyógyítás mehet folyamatosan, amíg a magickánk bírja. Lesznek a Templarnak class skilljei/spelljei is gyógyításra, vagy mindenki ihat Potionokat, esetleg használhat Restoration Staff-t, és annak a skill fájából választ gyógyító képességet, és még lehetne sorolni. A lényeg, hogy a healerek ugyanúgy harcolnak a többiek oldalán, és csak akkor fognak gyógyítani, ha a helyzet úgy kívánja.
  • A craftolt cuccokat elnevezhetjük/egyedi azonosítóval láthatjuk el, így aztán elképzelhető, hogy kalandjaink során azt vesszük észre, hogy valaki a mi általunk gyártott páncélban, fegyverben, stb. harcol mellettünk. Kell ennél nagyobb büszkeség?

Korábban pedig a Curse-től Jessnek is adott egy interjút, annak a kivonatát már olvashattátok Facebook oldalunkon, de most következzen itt is:

  • Cél egy szórakoztató RPG létrehozása TES és MMO sajátosságokat ötvözve.
  • Paul nem igazán érti, hogy a drága publikum egyik része miért beszél mindenféle sületlenséget és húzza le a játékot már most, amikor egy percet sem játszottak vele. Üljön le mindenki a játék elé, és meg fogják látni, hogy ez egy tipikus TES játék!
  • A világban akár beszélgetés közben is megtámadhatnak az ellenfelek. Ilyenkor az NPC szól, hogy "hé haver, valami gáz van", a beszélgetés megszakad, majd miután végeztünk az ellenféllel, visszatérhetünk és folytathatjuk a párbeszédet.
  • Nincs egyelőre jelzés, hogy harcban vagyunk e vagy sem. Egyetlen módszer van: megfigyelésnek hívják: Ha ütnek minket, akkor igen, ha nem, akkor nem.
  • A halálért lesz büntetés, de ez még kialakítás alatt. A lényeg az, hogy elrettentő legyen a halálozás, vagyis ne akarjunk meghalni, gondolkodva játsszunk - de ne is legyen frusztráló, ha esünk-kelünk folyamatosan és emiatt záporoznak a büntetések.
  • Wayshrine közötti utazás ingyenes, de ha a vadonból akarunk wayshrine-hez ugrani, azért perkálni kell. Lesz egyéb típusú fasttravel is.
  • Lopás és "justice" rendszer egyelőre csak kísérleti jellegű, kíváncsiak arra, hogy a "nép" hogy fog viselkedni (szétlop mindenki mindent, hogy máshogy....), és majd a látottak alapján variálnak rajta, ha kell. Pickpocket tervben van, de részletek később.
  • Soft target lock lesz, de csak azért, hogy hátul lévő mobokat is eltaláljunk. Ugyanúgy célozni kell majd és a mob felé nézni, viszont aki a célpont és a játékos között áll, és takarja a célpontot, az nem fog sebződni. Ez szokatlan lesz majd a Skyrimhoz szokott, mmo-szűz játékosoknak.
  • Heal területre vagy sugár irányban hat, és automatikusan targetel.

Frissítve:
Paul után jöjjön Matt Firor, aki egy kis szobában ülve fogadta a körülötte ülő újságírók tört angollal feltett, már már unalom ismételt kérdéseit. De azért akadt egy-két érdekesség is:

  • A korábbi hírekkel ellentétben, nem lesz se aréna, se battleground, se e-sport jellegű PVP az ESO-ban. Rájöttek, hogy a TES világától ez jelenleg távol áll, itt terület alapú AvAvA lesz, nem csapat alapú verseny.
  • Mire elérünk Daggerfall városába (ahol a pre E3 esemény tesztelői kezdtek), addigra hatos szintűek leszünk kb. A vicc az, hogy nem lesz egyszerű idáig eljutni, a tutorial mellett (Coldharbour kezdeti szakasza) két hatalmas "kezdő" zónát is teljesíteni kell, rengeteg óra játékidővel. A tutorial kb 10 perc, ha már ismerjük a kezelést, csak végigrohanunk rajta. Olyasmi, mint a szokásos TES játékokban előforduló börtönből való szabadulás.
  • Ismét elhangzott, hogy Szövetségenként 150 óra játékidővel kell számolni, ami a három frakció esetében 450 óra, átlagos haladással.
  • Tudták, hogy kell majd FP nézet is a játékba, mert a nép követelni fogja, de előbb a TP nézettel akartak elkészülni, és csak utána rakták bele a hagyományos FP nézetet.
  • Public/dinamikus eventek lesznek PVE területen is, de az inkább PVP-re lesz jellemző
  • A kezdeti kezdő zónákba ritkán jár vissza majd az ember, de lvl20 után már szinte oda vissza ingázhatunk a városok és a zónák között. A küldetések miatt sokszor meg fogunk fordulni korábban már meglátogatott helyeken. Közte Coldharbourban is.
  • Adventuring Zonákban nem a WoW egyes, hegyoldal méretű bossaira kell gondolni, akik egy terem közepén állnak és 25 játékos üti egyszerre, hanem az event szerű, összetett harcokra, ahol bár lehetnek minibossok is közben, de a lényeg a csapatok koordinációján van.
  • Minden guildhez lehet csatlakozni (Mágusok, Harcosok, stb) nincs kizáró ok, de pl ha valaki 50-esen lép be a Harcosokhoz, akkor eleinte lowlvl kveszteket kell teljesítenie, hogy "utolérje magát".
  • Több mountunk is lehet, és nem lehet őket megölni (hál'stennek). Korábbi cikkben már volt szó róla, hogy upgradelhetjük és nevelhetjük őket. Illetve, több mount esetében ott a Stable (istálló), ahol megvárnak minket a mellőzött hátasok.
  • Döntéseink végigkísérnek az egész játékon. Pl a kezdő zónában lesz egy időutazásos küldetés, ahol vissza kell mennünk egy egykori Breton szigetre, amelyet az Orkok elfoglaltak. Döntenünk kell a múltban, hogy kinek segítünk, Bretonoknak vagy az Orkoknak. Muszáj választani, és onnantól kezdve a másik fél - a jelenlegi korban is - fújni fog ránk folyamatosan. Ilyenkor mások lesznek a párbeszédek, más a körülmény, még akkor is, ha a partyban levő cimboránk épp másként döntött, és a másik félnek segített. Ő is mást fog látni, és mi is, és mégis egyszerre fogunk játszani, csak éppen mindenki a maga döntéseiért felel.
  • Ugyanez vonatkozik a társakra is. Későbbi kalandjaink során visszatérnek, és vagy segítenek, vagy meg akarnak ölni, esetleg már halottak és így jártak - a lényeg, hogy minden döntésnek van következénye.
  • Előzőekhez kapcsolódva, nincsenek "rossz" döntések, akárhogy is döntünk, a játék főbb küldetéseit és elemeit láthatjuk, csak éppen másként lesz tálalva.
  • Lesz lehetőség tárgyainkat tárolni biztonságban, de erről majd később. (lásd bank, vagy stash vagy akár hátasunk táskái - kiderül melyik)

Emlékeztetőül, hamarosan jön az E3, és vele az újabb és újabb hírek várhatóak!
Addig is, a kisebb, de talán említésre méltó friss híreket megtaláljátok a Facebook oldalunkon.

Megosztás

 

Készülőben lévő DLC-k
és nagyobb változások:

 

ESO: Blackwood
Chapter/kiegészítő
(2021. június)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.