A szokásos „Kérdezz-felelek” helyett a héten inkább egy összefoglalót kaptunk, amely betekintést enged a The Elder Scrolls Online „Dungeonjaiba”, részletezve azt, hogy mi vár a játékosra és a „Partyra” odabenn. Nagyon sok The Elder Scrolls játékos most fog először MMO-val játszani, és az egyjátékos élmények után nem árt tisztázni pár apróságot. A veterán mmo játékosoknak a következő sorok sok újdonságot nem fognak tartalmazni, nem az ESO találta fel a „spanyolviaszt”, de van pár apró érdekesség, amelyet nekik is érdemes észben tartani...


...vagy ez lesz a sorsuk

Az ESO rengeteg lehetőséget biztosít a játékosnak, hogy elfoglalja magát a világban. Ezek egyike a Dungeon, amelyeket arra terveztek, hogy a játékosok négy fős csoportjainak, az ún. Partynak nyújtsanak szórakozást és kihívást. Ahogy a többi MMO-ban, úgy az ESO-ban is csak csapatban érdemes lemenni egy-egy ilyen helyre - egyedül kevés az esély a sikerre. Dungeonok (az instanceolt) jellegzetessége, hogy a négy fős csapat el van szeparálva a többi játékostól, csak magukra (és egymásra) számíthatnak az ott zajló kalandok során (ellentétben a publikus dungeonokkal). Cserébe viszont csak és kizárólag a négy játékosé minden kincs, amit benn találnak – természetesen miután némi erőszakos tevékenység után megegyeztek erről a kincset őrző (mini és fő) bossokkal. (Bossok azok az egyedi lények, akik a szokásos ellenfeleknél erősebbek, speciális képességek mellett több életerővel és nagyobb sebzéssel rendelkeznek, és az agyonverésükhöz nem árt némi stratégiát is kidolgozni. Siker esetén rendszerint valami extra zsákmányra is szert tehetünk.)

Szerepek:

A legtöbb MMORPG-ben a játékosok különféle szerepkört töltenek be, amikor összeállnak és kalandra indulnak.

  • Vannak a DPS-sek, akiknek egyetlen feladata, hogy az eszüket(!) használva a lehető legtöbb sebzést bevigyék az ellenfeleknek, előidézve azok minél hamarabbi elhalálozását.
  • Vannak a Healerek (gyógyítók), akikre nem árt vigyázni, mint a hímes tojásra, mert ők azok, akik életben tartják a Partyt. Az ellenfelek egyik rossz szokása, hogy visszaütnek. A Healer feladata, hogy ezeket a sebzéseket a harc közben gyógyítsa, növelve az esélyt a Party túlélésére a harcokban.
  • Vannak a Tankok, akik Bud Spencerhez mérhető szinten bírják a pofonokat. Az ő feladatuk elérni azt egy-egy harcban, hogy az ellenfelek leginkább őket üssék, és ne a Healert vagy a DPS szekciót verjék véres maszattá.

E három szerepkör megléte fontos a The Elder Scrolls Onlineban is, DE a nyitott és egyedi skill rendszernek köszönhetően picit rugalmasabb a dolog, mint a többi MMORPG-ben. Megfelelő fegyverrel és képességekkel, bárki bármikor változtathat az eredeti szerepkörén, segítve ezzel a bajba jutott csapatot.

Például: Tegyük fel, hogy egy Boss harc közben a Healer meghal. A legtöbb mmoban ez az adott próbálkozás végét jelenti. Gyorsan meghal mindenki, majd visszafut/feléled, és kezdődik a Boss harc elölről. Az ESO-ban ez másként van. Ha fel vannak a játékosok az ilyen szituációra készülve, akkor akár az is elképzelhető, hogy a Healer halála után, az addig DPS-ként funkcionáló karakter „eldobja” a kétkezes kardját, gyorsan előveszi a Restoration Staffját, és tádááám, simán átveszi a halott Healer szerepét. Onnantól ő próbálja meg életben tartani a maradék játékost a harc végéig (de ugyanúgy átvehető a halott Tank vagy a halott DPS szerepköre is, a szituációtól függően).

Ehhez persze nem árt, ha a játékosok beállítják a másodlagos hotbarjukat még a harcok előtt, hiszen minden fegyverhez egyedi hotbar tartozik, amelyen mi magunk helyezhetjük el a képességeket, varázslatokat, harci mozdulatokat, gyógyításokat stb. Amíg a kétkezes kard hotbarjára elsősorban sebző képességek fognak kerülni (optimális esetben), addig a Restoration Staff hotbarján inkább a gyógyító képességek lesznek többségben. Ahogy fegyvert váltunk, úgy változik vele az aktuális hotbar is.

Következzen pár jó tanács az ESO Dungeonjahoz.

Sebzéssel kapcsolatban:

  • Az ellenfelek meg fognak támadni. Ne essünk pánikba, és ne várjuk, hogy a Tank minden kósza mobot (ellenfelet) magán tartson. Ha ütnek, millió lehetőségünk van a sebzés kivédésére vagy csökkentésére. Tudunk blokkolni, elugrani, varázslatokat megszakítani – használjuk ezeket!
  • Egyszerre egy ellenfelet ütni kifizetődő. Ha egyszerre csak egy-egy ellenfélre fókuszál a Party, akkor az hamarabb is hal meg, majd jöhet a sorban következő ellenfél agyonverése. Ha nincs minimális összhang, akkor a harc elhúzódhat. Ha pedig minél tovább tart egy-egy harc, annál nagyobb az esélye, hogy elfogy a magicka és/vagy a stamina, és akkor kezdődnek a gondok.
  • Az AOE sebzés (területre ható, mindenkit sebző azon belül) nagyon hatásos, de ész nélkül használva nagyon veszélyes is tud lenni, mert az ellenfelek előbb-utóbb az "AOE-zőt" fogják ütni a Tank helyett, és ezt se a Healerek, se a Tankok nem szeretik (és akkor még finoman fogalmaztam).
  • Figyeljünk a harcban. Miközben próbáljuk elkerülni a támadásokat, nézzük meg, hogy hova lépünk vagy ugrunk (dodge), mert sanszos, hogy a második hullámban (lásd később) érkező ellenfelek észrevesznek, és kezdődik a káosz.

Gyógyítással kapcsolatban:

  • Legalább egy Healer szerepkört betölteni képes játékos legyen a Partyban. Ha többen is vannak, még jobb, akkor nem feltétlen van szükség dedikált Healerre. Ha mindenki tud gyógyítani, még az is elképzelhető, hogy mindenki saját maga gondoskodik a testi épségéről.
  • Magicka ital legyen készenlétben, mert nagy segítség tud lenni a harcban! Mivel nem lehet őket használni gyorsan egymás után, csak akkor használjuk, ha nagyon muszáj.
  • Nem csak a Tankok fognak sebződni, ezért a Healernek érdemes szemmel tartani a többiek életerejét is, és gyógyítani őket, ha szükséges.
  • Sőt, a Healerek is fognak sebződni. Blokkolás (block), elugrás (dodge), megszakítás (interrupt) mellett a kábítás (stun), lassítás (slow) és egyéb, az ellenfelet a”forgalomból kis időre kivonó” képességek (CC, Crowd Control) is nagyon hasznosak tudnak majd lenni számukra.

Tankolással kapcsolatban:

  • Nincs gond, ha pár gyengébb ellenfél (standard enemy) nem a Tankot üti. A többi játékos ki fog bírni pár gyengébb ütést, és amúgy is, bizonyos szintig mindenki tud vigyázni magára. Sok gyógyító képesség területre hat, vagyis a többieket is életben tudja tartani a Healer.
  • Nagyobb csapatban érkező ellenféllel szemben a tank szerepe kritikus. Az ellenfél gyógyítóinak kábítására (stun), vagy a varázshasználók varázslatainak megszakítására (interrupt) a tank a legjobb megoldás, hiszen ezek a tevékenységek után az ellenfél többnyire a tankot fogja támadni.
  • A keményebb ellenfelek (veteran enemy/champion enemy) vagy a Bossok erősebbet sebeznek, és ezt a sebzést csak a tank tudja sikeresen felfogni és túlélni, ezért érdemes elérni ezeknél az ellenfeleknél azt, hogy csak és kizárólag a tankkal foglalkozzanak. Más karakter valószínűleg belehalna egy-egy olyan támadásba, amelyet a Tankok az extra védelmüknek és életerejüknek köszönhetően túlélnek.

Ellenfelek viselkedése:

Ki kit és miért támad? Amikor a fejlesztők megalkották a The Elder Scrolls Onlineban található ellenségek viselkedés rendszerét, akkor azt tartották szem előtt, hogy picit más legyen ez, mint a hagyományos threat rendszer – amelynek lényege, hogy optimális esetben a tank kapja direkt sebzések nagyon nagy részét. Természetesen nem lehetett eldobni mindent a threat rendszerből, hiszen a játékosok ezt ismerik és szokták meg, illetve az ESO-ban is megtalálhatóak a szerepek (tank, Healer, dps), amelynek lényegében ez (is) az alapja, de meg kellett picit "bolondítani".

Másik dolog amelyet fontosnak tartottak, hogy a fejlesztők szerették volna elkerülni azt, hogy a harcok nagy részében a játékosok az UI-t (User Interface – kezelőfelület) bámulják, és az ott felbukkanó számok és értékek, lejáró cooldownok vagy „proccoló” képességek alapján cselekedjenek, hiszen ezen esetekben a játékosok alig látnak valamit a harcból, az összecsapásból, a környezetből, a világból. Az ESO-ban arra törekedtek, hogy az UI helyett az játékosok a világ történéseit, az ellenfelek animációit, vizuális effektjeit, jelzéseit figyeljék, és erről ismerjék fel, ha valami veszélyes következik.

Pár példa arra, hogy mire számíthatunk az ellenfelek részéről:

  • A Dungeonok termeiben/szobáiban/helységeiben található ellenfelek kapcsolatban állnak egymással. Ha egyet megtámadunk közülük, akkor a többiek ezt érzékelni fogják, és felkészülnek a harcra.
  • Alap esetben az ellenfelek a harc kezdetén szétszóródnak, és mindegyikük saját célpontot választanak. A játékosok (főleg a tankok feladata lesz ez) ezt természetesen befolyásolhatják a taunt jellegű (és egyéb) képességekkel. De, ha olyan ellenfelet támadunk, aki eddig nem volt harcban, az is a támadót fogja ütni egy ideig.
  • A csoportosan érkező ellenfelek nem feltétlen fognak egy időben támadni. Lesznek, akik egyből nekiesnek a Partynak, de lesznek, akik a háttérbe húzódnak, és ott készülnek fel a harcra. Természetesen, ha valaki megtámadja őket vagy túl közel megy hozzájuk, akkor ők is csatlakoznak a harchoz.
  • Általánosságban elmondható, hogy az ellenfelek a velük harcolók közül a hozzájuk közel állókat ütik elsősorban. Bizonyos ellenfelek - akik harcolnak de nem támadott meg még senki - másként viselkednek. Ilyen esetben a távolról támadó ellenfelek legtöbbször a távolról támadó (ranged dps) játékosokat célozzák először a közelharci (melee) játékosok helyett, amíg a tank oda nem megy, és bokán nem rúgja azokat is.

Röviden ennyi. A Dungeonok nem csak komoly kihívást, de ugyanakkor kiváló és szórakoztató kalandokat is biztosítanak a Tamrielen kalandozó játékosoknak.

 

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.