Következzen két rövid The Elder Scrolls Online interjú a GamesCom 2013-ról. Előbb Brian Wheeler (PVP-ért felelő fejlesztő) és Nick Konkle (PVE-ért felelő fejlesztő) válaszol a Dualshockers.com kérdésekre, mi pedig összefoglaljuk a lényeget.

PVP:

  • A The Elder Scrolls Online PVP-jének alapja egészen a Dark Age of Camelot rendszeréig nyúlik vissza, kiegészítve Warhammerben és egyéb mostani mmokban látott dolgokkal, lásd: kőhajítókkal erőd falainak bontása, faltörő kosokkal az ajtók bezúzása, és egyéb jobb ötletek „kölcsönvétele”, újrafelhasználása. A vezető fejlesztő Firor, vagy a pvpért felelő Brian Wheeler anno már a DAoC-t is együtt csinálták, vagyis van tapasztalatuk bőven a RvRvR rendszerről.
  • Nem árt észben tartani, hogy az Erődök falait teljesen le lehet rombolni, a külső kapukat és belső ajtókat porrá lehet zúzni, ám azok nem fognak maguktól megjavulni. Ha rommá bombázunk egy Erődöt, majd elfoglaljuk, akkor bizony azt nekünk is kell gyorsan helyrehozni, mert úgy kapjuk meg, amilyen állapotban hagytuk az ostrom során.
  • Az ostromfegyverek közel halálosak. Például, egy-egy kőhajító pusztítása attól függ, milyen lövedéket használunk. Ha Tűzgolyót teszünk bele, akkor az, ha becsapódik egy nagyobb tömegbe, ha nem is öl meg mindenkit egyből, de akkor is elég komoly sérülést okoz, és vészesen alacsony szintre viszi le az életerőt. Arról nem is beszélve, hogy a becsapódás helyszínén felgyullad minden, vagyis nem árt elhúzni onnan, ha nem akarunk meghalni.
  • Nem feltétlen kell elfoglalni egy-egy Erődöt. Játszhat egy-egy szövetség vagy Guild arra is, hogy csak meggyengíti az Erődöket, lerombolja a védelmi rendszereket, de nem foglalja el. Ekkor, ezt az Erődöt rendbe kell majd a fenntartó szövetségnek hoznia, ami rengeteg pénzt és erőforrást fog fogyasztani, amelyre máshol lenne szükség - vagyis a háborút nem csak a csatatéren ököllel, hanem ésszel, gazdasági szempontok alapján is lehet vívni.
  • 18 Erőd lesz Cyrodiilban, kezdetben 6-6-6 minden frakciónak.

  • Úgy lesz kialakítva a rendszer, hogy a játékosok magukénak érezzenek egy-egy Erődöt. Ezért, ha az ellenfél elfoglalja, akkor ott nem lesz legyintés, meg vállvonogatás, főleg, ha a saját guildünk által fenntartott Erődöt nyúlja le valaki, akkor ott pofozkodás lesz ezerrel, a bdsrstnt!
  • Ha egy Erőd támadás alatt áll, azt a térképen látni fogjuk, illetve kapunk üzenetet is majd, de csak a saját Hadjáratunkkal kapcsolatban. (párhuzamosan megannyi Hadjárat lesz, ezek mindegyike egy-egy „másolata” Cyrodiilnak, ahova beosztásra kerülnek majd az emberek)
  • Európai és Amerikai szerverek közül bármelyiken játszhatunk, nincs IP megkötés, vagy régió zár, viszont egy account csak egy szerverhez kötődhet – eu vagy us megaszerverhez.
  • Ha egy Hadjáratban a három szövetség közül az egyik túlerőben van, akkor a másik két szövetség bonuszokat kap a vezető szövetség elleni akcióiért, hogy a küzdelem így is kiegyenlített legyen. Például, ha egy Hajdáratban az Ebonheart nagyon elhúzott, és toronymagasan vezet, akkor minden cselekedet az Aldmeri és a Daggerfall részről, amely az Ebonheart ellen irányul, extra pontot fog érni.
  • De nem csak a pontok alapján lesz kiegyenlítődés és bónusz, hanem mondjuk, ha olyan Hadjáratban játszunk Aldmeriként, ahol a népesség/játékosok aránya 50% Ebon, 40% Dagger és csak 10% Aldmeri. Ekkor High Elfként szintén jár az extra, az egyensúly fenntartása miatt.
  • „Ellenségem ellensége a barátom” elv csak maximum pár emote elejéig teljesedhet ki, mert mindezek ellenére sem lehetséges, hogy két frakció szövetségre lépjen hivatalosan a harmadik ellen. Mindenki ellenfél, aki nem a saját szövetségünkhöz tartozik. De, természetesen lehetséges, hogy két vesztésre álló csapat egymás mellett harcol a harmadik ellen, de ettől még nem szövetségesek, csak maximum nem támadják meg egymást. Amíg egyszer valaki vissza nem üt, mert onnantól megint elszabadul a pokol.
  • Azonos Hadjáratban szereplő ellenséges játékosok, a jelek szerint nem beszélhetnek egymással. Ahogy belép az ember Cyrodiilba, hiába van egy guildben a szemben lévő cimborájával, megszűnik a lehetőség a beszélgetésre amíg Cyrodiilban tartózkodnak. Természetesen, ha nem egy Hadjárathoz tartoznak, hanem két különbözőhöz, akkor továbbra is lehet társalogni. Ugyanez igaz a guildchat-re is. Amíg pvpzik az ember, nem lehetséges a kommunikáció azonos Hadjáratú emberek között - legalábbis az ESO által nyújtott csatornákon.
  • Több fajta Hadjárat típus lesz. Lesz, ami csak egy hétvégéig, lesz, ami csak egy hétig fog tartani, lesz, ami speciális event jelleggel csak bizonyos időpontokban lesz elérhető, lesz nehezített és könnyített Hadjárat, stb. Ezek a Hadjáratok más és más szabályok szerint fognak zajlani, így mindenki megtalálja a kedvére valót.
  • Egy-egy hagyományos „standard” Hadjárat 40-60 napig fog tartani, de a végén nem lesz Hadjárat/világ „reset”, ahogy jön a következő forduló, az Erődök és felállások megmaradnak. Ami resetelődik, azok a pontszámok, egyéb statisztikai pont- és ranglisták.

 

PVE:

  • A GamesCom 2013-on látott kliens még korán sincs kész, főleg nem a grafikai része. Szinte minden a helyére került már, de ami a minőséget illeti, szinte mindenhol kell még javítani - az animációktól kezdve egészen a sok alacsony felbontású texturákig, amelyeket cserélni fognak majd folyamatosan.
  • A modok és addonok csak felhasználó felületeket módosít(hat)ják egyelőre, nincs szó a „textúra modok” támogatásáról, mint pl. a Skyrimban. Tartalmat sem lehet egyelőre változtatni, sem hozzáadni. Egyedül csak az UI-val lehet szórakozni, de ott aztán határ a csillagos ég.
  • Azonos lesz a PC és a konzol kliens grafika és teljesítmény szempontjából, bár némi vizuális eltérés lehet a monitorok és a tévék felbontása és megjelenítése miatt, de maga a két kliens ugyanarra lesz képes, nem lesz különbség sem egyik, se másik javára.
  • Az irányítás és az UI kezelése lesz az egyetlen eltérés, de ezen még dolgoznak, hogy jó legyen.
  • Mivel a hamarosan megjelenő új generációs konzolok teljesítményben már elég jók, így „aránylag” könnyebb portolni őket PC-ről konzolra, bár közel sem egyszerű. A Microsoft és a Sony mindenesetre partner ebben, segítenek mindenben.
  • A megaszerver megalkotásának egyik oka az volt többek között, hogy mára megváltoztak a szociális igények. Mindenki szereti elérni azonnal a haverjait, beszélni velük, interakcióba kerülni velük, együtt játszani - függetlenül a másik fél szerver-, esetleg faj- vagy frakció választásától.

  • Az The Elder Scrolls sorozat és az ESO egyik erőssége és alapja a felfedezésre épülő játékstílus. Aki akarja, az persze csinálhatja robot módjára a küldetéseket, de így nagyon sok élményből kimarad. Aki szeret felfedezni, az találkozhat rengeteg olyan hellyel, helyszínnel, utalással, amelyeket már korábban (értsd: 7-800 évvel később) olvastunk már, vagy hallottunk róla. A játék alapelve: ”mehetsz, amerre akarsz, úgyis lesz valami tennivaló arrafele is”
  • A „Tutorial” résznek (coldharbour szökés) ezúttal kettő szerepe van ezúttal. Az mmo játékosoknak kell bemutatni a The Elder Scrolls világát és rendszerét, illetve, azoknak a TES játékosokkal megismertetni az mmorpg-k világát, felépítését, a többjátékos rendszerek szabályait.
  • Az ESO-ban minden „szinkronizált”. Nem kevés pénzbe került, de szükség van rá, hogy teljes legyen az élmény. A hangok között találhatunk majd ismert neveket is - de, hogy kik ők, az titok egyelőre.

 

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.