A ZAM stábjának sikerült leülnie Matt Firorral, a The Elder Scrolls Online vezető fejlesztőjével egy kis beszélgetésre. Szóba került szinte minden, a tervezés fázisaitól, a béta jelenlegi állapotán át a fizetési modellig. Ebből az interjúból szemezgettünk a teljesség igénye nélkül azokra a kérdésekre és válaszokra fókuszálva, amelyekről eddig nem, vagy csak kevés szó esett. Matt Firor gondolatai az ugrás után.

„A havidíjas megoldás egy ígéret a részünkről, garantáljuk a játékosoknak a 4-6 hetente érkező új tartalmat”

„Tamrielt, mint a világot már megismerhetted és felfedezhetted párszor az előző TES játékokban. Nem lett volna értelme ezek után „fizess, vagy nem láthatod” korlátokat belerakni a játékba. Azt akarjuk, hogy a fizetéssel kapcsolatban csak havonta egyszer, egy pár perc erejéig kelljen foglalkoznod, kizárólag a játékon kívül, a „való világban”. Ahogy ezzel megvagy, ne kelljen többé ezen gondolkozni, ezen agyalni „odabenn”, osztani-szorozni, hogy mit érhetsz el és mit nem. Ha belépsz a játékba, akkor csak a szórakozásra, az élményekre összpontosíts, ne a fizetésre és egyéb korlátok feloldására. Ez volt a célunk, ezért döntöttük az egyszeri havidíjas megoldás mellett.”

„Mindemellett a havidíjas modell egy valódi és teljesítésre váró elkötelezettség, egy ígéret a folyamatos fejlesztésre részünkről. Hiszen, a havi összegért cserében minden hónapban újra és újra szórakoztatni kell a játékosokat, azért fizetnek.”

„Azt akarjuk, hogy a játékosok inkább éljenek az általunk kínált világban, mint sem csak végigrohanjanak rajta, ledarálva mindent. Nyilván lesz pár játékos, aki semmivel sem törődve gyorsan a tartalom végére fog szaladni, de a célunk az, hogy ha egy játékos ki akar kapcsolódni, és szeretne csak úgy élni a világban, akkor nyugodtan megtehesse azt, kötöttségek nélkül szabadon.”

„Jelenleg a fejlesztőinket két csapatra osztottuk. Az egyik team folyamatosan figyeli a béta visszajelzéseket, javítja és frissíti a jelenlegi tartalmat, megoldásokat, hogy a premier napján a lehető legjobb állapotban legyen a játék. A másik csapat már a jövőben megjelenő tartalmakon dolgozik, a 4-6 hetente megjelenő DLC-ken. Ezeket a frissítéseket nem úgy kell elképzelni, hogy egy új kard, vagy valami csinos sapka. Olyanokra kell gondolni, mint például a Tolvajok Céhe bemutatkozása, sok küldetéssel, 10-15 órányi teljesen új tartalommal.”

„Először is elkészítettük Tamrielt, a civilizált területeket ahonnan indul minden, hiszen az egész erről, a Szövetségek Háborújáról szól. De ez csak a jéghegy csúcsa, hiszen rengeteg ismeretlen terület vár még felfedezésre a kontinensen. Többek között ezek azok a részek, amelyekkel kapcsolatban folyamatosan érkezni fognak majd tartalmak a rendszeres frissítések.

Az egyik ismert probléma, amivel szembe kell néznie a még meg sem jelent ESO-nak, az a „megmondó emberek” cinizmusa, amellyel tele van az internet. Ezt hogy lehet megoldani?

„Nagyjából olyan ez, mint a filmes kritika.” – mondja Firor. - „Az igazság az, hogy napjainkban senki sem hiszi már el vakon azt amit olvas vagy hall, ha nem próbálta vagy nem látta a saját szemével. Nem elég csak olvasni és hallani a játékról, ismerned és látnod is kell ahhoz, hogy megítélhesd. Pontosan ezt csináljuk minden egyes show alkalmával. Azt akarjuk, hogy gyere, játssz a játékkal, ismerd meg az ESO-t, és majd csak utána alkoss véleményt, ne előtte! Mert addig fogalmad sincs, hogy miről is van szó, amíg nem láttad a saját szemeddel.”

„Ha pedig láttad, akkor tudod mit hoztunk létre, érted már, miért is nevezzünk inkább online RPG-nek a játékot, mint sem MMO-nak. Nagyon kevés elemet vettünk át az első és második generációs MMO-kból. Nézzük csak a harc rendszerét, vagy az interfészt – hogy csak két olyan dolgot említsek, ami a hagyományos TES játékokból ered. Az volt a célunk, hogy ha egy Skyrim vagy Oblivion játékos - aki sosem játszott online játékokkal korábban – leül játszani az ESO-nal, kezébe veszi a billentyűzetet és az egeret, akkor ne tűnjön fel neki, hogy nem egy hagyományos TES játékkal, hanem valójában egy online játékkal játszik.”

„Az MMO kifejezés napjainkban már mást jelent, mint 2004 vagy 2005-ben. Ha akkor kiejtetted ezt a szót, mindenki tudta, mire gondolsz. Ma már kevésbé. Ma már MMO kategóriába tartozik például a League of Legends, a World of Tanks és a Star Wars: The Old Republic is – három kiváló, de teljesen különböző játék, és mégis, mindegyik egy-egy vérbeli MMO. Az ESO a mi olvasatunk szerint egy online RPG, ahol valójában nem csinálsz mást, mint egy RPG-t játszol a haverokkal.”

Szóba került az is, hogy mennyi, az előző játékokból „újrahasznosított” alapanyag található az ESO-ban?

„Az utolsó három Elder Scrolls játék sokkal népszerűbb volt, mint az első kettő. Két ok miatt. Az egyik, hogy a piac mára lényegesen nagyobb, mint volt 20 éve. A másik pedig, hogy az utolsó három játék multiplatform cím volt. Mindezek mellett tisztán látszik a sorozat evolúciója, elég ha csak a könnyen elsajátítható kifinomult harcrendszerre gondolunk. Ennek ellenére nem csak sima „copy-paste”-ről van szó.”

„Megnéztük az előző játékok rendszereit. Megvizsgáltuk, hogy ezek közül melyek azok, amelyek a legjobbak, és amelyeket megérné átvenni és egy online világhoz alakítani. Itt van példának a Skill rendszer. Az Oblivionban bármikor újra betölthettél egy mentett állást, ha elrontottad a skill választást. Na az ESO-ban erre nem lesz lehetőséged, vagyis úgy kellett megoldanunk, hogy rugalmasabb és érdekesebb legyen a rendszer, de mégis, tartsa meg az eredeti elgondolást is, miszerint "minél többet használsz valamit, annál jobbá válsz benne”. Ezért is tűnik a rendszer az ESO-ban ismerősnek, de mégsem teljesen ugyanaz mint volt, hiszen itt most több játékossal kell számolnunk, és nem csak eggyel”

Ami a következő generációs Xbox One és PS4-et illeti, hogy zajlik a fejlesztés ezeken a platformokon?

„Ezt, amit most csinálunk, sosem lettünk volna képesek megvalósítani az előző generáció konzoljain. Vagy ha igen, annyi kompromisszumot kellett volna kötnünk (és kihagyni dolgokat), hogy a végén nem működött volna, nem lett volna értelme. De a mostani új generációs konzolok szívét egy bikaerős PC hajtja, így már könnyebb.”

„A problémák, amivel találkoztunk az ESO fejlesztése során, két kategóriára bonthatók. Az egyik, a kontrollerrel való irányítás. Nem egy agysebészet, "csak" mindennek meg kell találni a megfelelő gombot. Az Oblivion és a Skyrim fejlesztésekor szerzett tapasztalat jól jött. A másik probléma a kommunikáció, a voice chat kontra szöveges chat. Mivel nincs billentyűzet a konzolokhoz, a hang alapú kommunikáció megtervezése nagyon fontos szempont.”

„A grafika? A felhasználói felület? A játékmenet? Minden más ugyanaz, mint a PC-n. Mégis csak egy PC-ről beszélünk végső sorban.”

Közel három millió ember jelentkezett eddig a bétára. Kijelenthető, hogy nagy várakozás övezi a játékot. Annak ellenére, hogy a türelmetlenebb játékosok folyamatosan követelik a saját béta kulcsukat, már eddig is több tízezer játékos próbálta ki a játékot a zárt teszteken.

„Béta tesztjeink alapvetően két típusra bonthatóak. Egyik a hosszabb játékok, amikor a játékos több napra kerül be, és lehetősége van végignézni mindent, amit egy adott zóna nyújthat. Ekkor a serverek is hosszú ideig érhetőek el. A másik, a stress tesztek, amelyek most is zajlanak augusztusban. Ekkor nagy számban hívunk be játékosokat, és az a célunk, hogy feszegessük a határainkat, és elmenjünk egészen addig, amíg össze nem omlanak a szerverek. Inkább most lássuk, mire vagyunk képesek a korai bétában, mint sem később, még nagyobb közönség előtt.”

„Stress teszt egyik fajtája, amikor beengedünk a serverre egy rakás játékost, majd megnyomjuk a „gombot”, a szervert lelőjük, majd megnézzük, mi történik, ha a „ledobott” játékosok egyszerre próbálnak be bejutni a frissen felálló szerverre. Nagyon sokat tanultunk ebből eddig is.”

Szó volt arról, hogy a korábbi minimap-iránytű cserét a béta visszajelzések alapján ejtették meg. Adja magát a kérdés, volt-e hasonló, a tesztelők véleményére alapozott döntés?

„Természetesen. Nem számít, előzetesen mennyire tartod jónak a saját játékodat, hiszen ahogy megjönnek a játékosok, azonnal megfogalmazzák a saját, egyedi véleményüket. Az ESO fejlesztése már tart egy ideje, ezért egyes része öregebb, mint a többi. A játékosok ezt azonnal látják. Ha az egyik zóna nem tűnik olyannak, mint a másik – azonnal jelezni szokták. És igazuk is van, hiszen menet közben tanulod meg a dolgokat menet közben rázódsz bele, emiatt aztán lehetnek eltérések a zónák között. De a fejlesztőcsapatunk egyik fele pont ezeket, a játékosok által említett részeket csiszolgatja, és hozza a legújabb részek szintjére a régi fejlesztéseket.”

„…és ez csak egy volt a sok közül. Ott van még a harc, amelyet szintén kell még finomítgatni – örökké tartó egy folyamat. Vagy beszélhetünk a skillekről, amelyekre bőven ráfér a balansz és javítás, vagy az animációkról, amelyekre szintén ráfér a felújítás – mindezekről folyamatosan kapjuk a visszajelzést a bétában.

Tekintsünk előre picit, a bétából ugorjunk az endgame tartalomhoz. Van e valami friss infó az Adventure Zonákról?

„Dolgozunk folyamatosan az Adventure Zone koncepcióján. Jól össze kell rakni a dolgokat, ezért nem sietjük el.”

„Ezen kívül már számos endgame tartalommal rendelkezik a játék. PvP mellett ott vannak a világszerte megtalálható dungeonok, amelybe ellátogatsz először szintezés közben, majd 50 után. Mindkét esetben vár egy-egy történet, amelyet végigjátszol, és amely változik, ahogy a dungeon alaprajza is máshogy fog festeni 50-es visszatérve, mint szintezés közben. Még ha ismerős is lesz egy-egy része, lesznek új utak, új szárnyak, és más kihívások elé fog állítani, mint korábban.”

AvAvA PvP, master dungeonok és raidek/adventure zonák, ennyi endgame tartalommal kell számolni?

„Minden attól függ, mit értesz endgame tartalom alatt, de a válasz röviden: igen. Amikor végigjátszod a szövetséged és a saját történetedet, nagyjából megléped az 50-et. De a skillek továbbra sem szinthez, hanem a használathoz lesznek kötve, vagyis 50 után sem lesz késő jártasságot szerezni egy új fegyverrel kapcsolatban.”

„Amikor végére érsz a saját frakciód történetének, mehetsz a következő Szövetség területére (50+), és végigjátszhatod azt a sztorit is, szólózva, de erősebb ellenfelek ellenében, jobb kincsekért és jutalmakért, egy újabb 120-140 órányi kaland során. Amikor ezzel is végzel, akkor jön az utolsó Szövetség területe(50++), még jobb kincsekkel és jutalmakkal, újabb 120-140 órával. Itt már azért lesznek olyan részek, amelyeket egyedül szólózva nehéz lesz teljesíteni, de a többi terület simán megoldható.

„Ezeken a területeken (50+ és 50++) az ellenfelek szintje, ereje, mesterséges intelligenciája mindig hozzád lesz igazítva, vagyis 50-es szintű lesz minden és mindenki. Tekintsd ezt szólózható endgame tartalomnak. Az egyedül is összeszedhető jobbak közé tartozó felszerelésért ahelyett, hogy a kedvenc MMO-dban megismert, egyedül végezhető napi küldetéseket csinálnád, az ESO-ban a Szövetségek történetét játszod végig.”

Megosztás

 

Készülőben lévő DLC-k
és nagyobb változások:

 

Markarth
sztori alapú/zóna DLC
(2020. november)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.