Újabb The Elder Scrolls Online béta hétvégén vagyunk túl. Három napig ismét miénk volt Tamriel egy kis része, bár sajnos csak a korábban már megismert 1-17-es területeket lehetett bejárni újfent. Összevont stressz teszt zajlott, amerikai és európaiak egy amcsi megaszerverre összezsúfolva, hogy lássák a fejlesztők, mennyi az annyi. A töltési idő rendben volt ezúttal, viszont a PVP nagyon lagzott - ellentétben a múltkor teszttel, amikor meg a PVP volt "sima", de a töltési idő volt ku...tyafáját neki, szóval emlékszik mindenki - az 5-10 perces idő már jónak számított. És még nincs vége a teszteknek, hamarosan következik az újabb béta, remélhetőleg már az ütközésvizsgálattal és a további fejlesztésekkel.

Ahogy korábban már jeleztük, továbbra is várjuk az ESO béta élménybeszámolókat, legyen az pozitív vagy negatív. A lényeg, hogy őszintén írjátok le, alátámasztva példákkal, magyarázatokkal, hogy mi tetszett, mi nem tetszett, mi a rossz vagy mi a jó megoldás. Egy szóval, hogy éreztétek magatokat? - írjátok meg! A "Hello! Egy rakás sz*r volt. Többet nem jövök! Csók!" szintű elemzéseknél azért picivel részletesebben, ha kérhetnénk.

De, hogy legyen egy kiváló élménybeszámolóra is egy példa, következzen R.Leave nevű kedves olvasónk írása, aki több ezer órányi World of Warcraft játékidővel a háta mögött últ le bétázni az ESO-val. Közel 40 órát eltöltve Tamrielen úgy döntött, hogy leírja nekünk a véleményét. Természetesen, mint mindig, most is elmondjuk, hogy a lenti írás a szerző saját véleménye, amellyel lehet egyetérteni, lehet nem egyetérteni, de mindenképpen el kell fogadni azt. A cikket változtatás nélkül közöljük, mi csak a random képeket pakoltuk bele, mert csak. :) (időközben megérkeztek R.Leave képei is, amelyek már láthatóak is a cikkben).

A beszámoló a lapozás után olvasható!

Sokan valószínűleg fejemet vennék eme írásomat olvasva, még jómagam is elgondolkodtam, hogy tényleg ezt/erre vártam(?!).

Elöljáróban egy fontos pont: WoW fanatikusnak tartom magam. Nálam ez nem abban nyilvánul meg, hogy megjelenése óta aktív előfizetője lennék, több ezer óra játékban eltöltött idővel a hátam mögött, sokkal inkább az a bizonyos atmoszféra az, ami teljesen magába szippantott az első pillanatban. Kezdve a főmenüvel, két szövegdobozzal (login) és egy belépés gombbal, melynek egy "fanart" adott alapot és a méltán híres zenei aláfestés, ami úgy belekarcolt az agyamba, hogy mai napig rendszeresen meghallgatom a teljes audio repertoárt... A mostani MMO-khoz képest gyengécske karaktergenerátorban végre létrehozhattam életem első élőholt boszorkánymesterét, melynek terve jó néhány hónappal megelőzte a játék megjelenését. Ebből könnyedén lehet következtetni; vártam a kiadás dátumát mondhatni tűkön ülve:)...

Elérkezett a pont, megérkeztem a gigantikus méretű játszótér egy eldugott kriptájába, majd onnan kisétálva kezdetét vette egy óriási, életem talán legemlékezetesebb felfedező túrája. Erről a túráról csupán néhány szót kívánok szólni, hiszen (tudom, hogy) ez a cikk nem éppen a wow-ról szól, viszont tekintettel arra, hogy egy igen tartalmas RPG játék, melyet behatóan ismerek, így több ponton is összehasonlítási alap, nem tehetem meg, hogy elmegyek mellette. Kezdeném a valós első benyomásokkal. 10 évvel ezelőtt, mikor megvetettem rothadó talpamat Azeroth világában, gyakorlatilag elképedve ültem a székemben. Látvány tekintetében a WoW már megjelenésekor sem volt egy top "vizuál-orgazmus", de ennek ellenére valahogy nem hiányzott belőle semmi, úgy volt tökéletes, ahogy volt... A készítők abból az "ócska" grafikából is olyan hangulatot tudtak kicsikarni, hogy a szemed nem, hogy nem akadt meg a helyenként hiányos/szögletes textúrákon, hanem gyönyörtől könnyesen szedted a pacskered tovább Brillen át, még elérted az élőholtak fővárosát Undercity-t. Kolosszális méretű területeken át, megannyi gyönyörű növény és épület.

Szerény véleményem szerint a World of Warcraft látványvilágának titka színeiben rejlik (és abban, hogy a készítők igencsak ismerik a hangulatteremtés eszközeit, továbbá az egyhangúság szó ismeretlen számukra). Minden egyes terület egyedinek hat még akkor is, ha ugyanazokat a fákat pakolták le, csak más színű lombozattal. Az a játék SZÍNES volt. Én nem tudom, mi van a mai játékiparral, de néha olyan érzésem van, tényleg színvakok a készítők. Ámulok leszakadt állkapoccsal néhány ingame prezentációtól, a falat rugdosom, egy-egy játéknak milyen kib....-ul frenetikusan gyönyörű grafikája......LENNE, ha lennének SZÍNEK!:) És igen, ezen a ponton elvérzett nálam a SKYRIM is és a TESO is. (a BF3 is, csak, hogy más háztájról is hozzak chick-et..:) ) Hallottam már hideget-meleget egyaránt a TESO grafikájával kapcsolatban, és ezzel én sem vagyok másképp, nekem rettenetesen fakó, viszont összességében nagyon szépnek és kidolgozottnak találom.

A másik hangulatteremtő eszköz a zene, elengedhetetlen az élvezhető atmoszféra megteremtéséhez. E tekintetben nem meglepő, a WoW méltán híres zenei aláfestéséről, nekem mai napig TOP 1 a teljes mű. És sajnálkozva tapasztaltam, hogy a SKYRIM zenéje, de akár csak a fő témája fel sem csendült TESO-ban ezalatt a röpke 35-40 óra játék alatt, ami még nem lenne gond, ha lenne alatta egy saját, hangulatos muzsika. Végül is van. Saját van, hangulatos nincs. Erről nincs 30+ órányi tapasztalatom, kb 3-4 óra játék után tértem át youtube-ra, indítottam el ott a Skyrim vágatlan 3 és x órás OST-t, és folytattam a játékot végre hangulatos dallamok mellett:).

Sokan panaszkodnak, sok helyen olvastam, hogy mennyire rettenetes a tutorial rész, mert nem lehet kihagyni. Első karakternél nem vettem észre, hogy van tutorial:). Továbbá, úgy csiripelték, hogy ezen változtatnak, így épp ennyi említést érdemelt.

Talán eddig tartott a "fekete leves". Miután belőttem a SKYRIM melódiát, toltam egy kis DIGITAL VIBRANCE-t a vidkarim beállításainál, nekilódultam, folytattam utamat. Engem maximálisan megvett a TESO. Überelni nem tudja a wow által belém égett emlékeket, azt gondolom nem is kell. Viszont minden sarkon megálltam gyönyörködni, screenshotokat készíteni, mikor elmentem kétbetűs kitérőre, az alatt az idő alatt is azon gondolkodtam, mire pakoljam a következő SKILLPOINT-ot, és ami jelenleg magáért beszél, mióta lelőtték a tesztservert, várom a megjelenést:D. Az imént felsorolt tények tudatában bátran jelenthetem ki, bőven megközelíti azt, amit a wow adott egy évtizeddel ezelőtt.

Ennyit az elém táruló világról, muszáj lezárnom, órákat tudnék még zengeni azokról az apró nüánszokról, melyek még intenzívebbé tették a hatást, amit elért a game.

Belevágnék a játékmechanizmusba, ami egy kicsit keményebb dió, hiszen az általam megszokott, szerepjátékos elemeket természetesen megtalálni, viszont ezen elemek mindegyike egy kicsit máshogy működik, máshogy van jelen, ezzel is növelve a felfedezés érzését. A World of Warcraft meghatározó egyediségét talán a játszható kasztok sajátos adottságai határozták meg. Gondolok itt arra, hogy minden egyes választható harcos-típus saját, teljesen egyedi képességekkel rendelkezett, minimális hasonlósággal csupán a többi kaszt képességeihez, tehát a még elvben azonos hatásúnak mondható spell-ek is teljesen más ábrázolást, és más-más "kiegészítő hatást" eredményeztek. Példaként tudnám említeni a különböző CC-ket (olyan képesség, mellyel korlátozzuk az ellenséges karaktert irányításában), akár ha összevetjük a warlock Death Coil spell-jét a hunter Scatter Shot-jával, az eredmény hasonló, viszont teljesen más használat szükséges a kettőhöz, egyedi animáció és hatás jellemzi mindkettőt, pedig gyakorlatilag ugyanazt csinálja a két képesség. Kiegészíteném ezt az egyediséget azzal, hogy rengeteg, tömérdek mennyiségű képesség tanulható meg és használható bármelyik, bármikor, a karakter irányítójára van bízva melyeket használja. Ezen képességekhez a talentfával tudunk specializálódni, így erősíteni, hatásosabbá tenni azokat.

TESO-ban hiányoltam ezt a fajta sokszínűséget, kicsit egyhangúaknak és KEVÉSNEK láttam a karakterek saját, skill-fa adta lehetőségeit. A klassz-specifikus képességek itt is 3 ággal rendelkeznek, mindhárom ág összes képessége tanulható, ellenben jóval kevesebb, 5-5 spell közül választhatunk, majd tuningolhatjuk ezeket, minden spellhez tartozik 2 upgrade, melyek közül egyet választhatunk, további előnyöket adva ezzel az adott képességnek. Viszont ezt kompenzálni próbálja - és ezen a ponton változott a hiányérzetem ellenkezőjére - az a szabadság, amit a választott kasztunktól függetlenül kapunk azzal, hogy bármibe beöltözhetünk, bármilyen fegyvert a kezünkbe vehetünk, és karakterünk kaszt-specifikus képességei mellett az imént említett öltözékünkre, fegyvereinkre is specializálódhatunk. Ennek eredményeként, ha én mágiahasználóként szeretnék egy két kezes baltával, nehézpáncélban abálni, vagy tolvajként rejtőzködésből egy varázspálcával osztani az áldást, megtehetem.

Továbbá a játék lehetőséget ad más származású képességek megtanulására, persze ilyenkor értelemszerűen nagy az esélye, hogy a kasztom prioritást élvező bónuszai hiányozni fognak. Vagy mégsem? Erre a kérdésre majd a végleges kiadás end-game részében jövünk rá, úgy értem, nem tudjuk mennyire lesznek életképesek ezek a hibrid karakterek, de egy biztos, a választott hősünket tényleg a saját harci stílusunkhoz formálhatjuk, ha úgy érezzük nekünk tetszőnek, akkor egyáltalán nem foglalkozunk a választott kaszt specifikus képességeivel. Kifejtve, ezt úgy kell elképzelni, hogy ebben a játékban 5 + 1 képességet használhatunk a képességfáról, 5 alapképességet és egy úgynevezett ultimate képességet, mely ismerős lehet más játékokból, hogy példát mondjak, League of Legends ulti. Ez merőben behatárolja a lehetőségét annak, hogy mit fejlesztünk ki. Teljesen fölösleges 15 féle támadó képességet kifejleszteni, hiszen ezekből jó esetben hármat fogsz kirakni az action bar-ra a maradék 2 helyre egyéb támogató és/vagy defenzív spellt fogsz pakolni.

Viszont, és itt jön az érdekesség, ha teszem azt, indítok egy Nightblade kasztú karaktert, még véletlen sem kötelező nekem a kaszthoz tartozó képességekre akár egy pontot is áldozni, húzhatom inkább az íjat, a kétkezest vagy akár a vámpírizmus által kínált adottságokat is használhatom, fejleszthetem. Így, a saját harcmodorunkat használva és kihasználva, jó taktikával talán ugyanolyan szintet érhetünk el, mint egy nightblade, aki nightblade-nek is érzi magát és nem egy vámpírnak:).

Továbbá, - visszatérve az 5+1-hez, - lehetőség van a dual-specializációra, ha jól emlékszem 14-es szinttől, melynek lényege, hogy válthatunk fegyvert, melyet követően egy üres action-bart kapunk, tehát ide is kipakolhatunk 5 képességet. Így értelemszerűen megéri kifejleszteni legalább 2 fegyvertípust, függetlenül megint csak a kasztunktól. Az Ultimate képesség használatával is kapunk egy "üres" action bart, de fontos tudni, ulti használatakor ugye nincs a kezünkben fegyver, mert a fegyver maga az ulti, tehát ulti alatt csak olyan képességet használhatunk, ami nincs fegyverhez kötve. Összegezve tehát annyira mégsem igaz ez az 5+1-es móka, az ezekből fakadó lehetőségeket már nem állok neki kifejteni.

Karakterünk életét nagyban befolyásolják még a szakmák, ezekről még nem sokat tudok, csak annyit, hogy lehetőségeink tárháza itt sem merül ki annyiban, hogy unalmas, monoton munkával készítjük a tárgyakat, és bamba pofával nézzük a fejlődést, miközben a hajunkat tépjük a hátizsákunkban helyet foglaló 322 darab fehér csöves semmire nem jó kacat miatt, melynek értéke a kereskedőnél jóval a létrehozási költség alatt van. Itt a létrehozott tárgyakat jórészt használni is fogjuk fejlődésünk közepette, tehát nem érezzük fölösleges agyhorpasztásnak a szakma fejlesztését.

Kivitelezése hasonlóan a képességeinkhez, a "bárki bármit csinálhat, bármely szakmát "felvehet" és fejleszthet" elven alapul, és itt is, ahogy képességeink esetében, skillpontok osztásával tehetjük eredményesebbé a tárgyak utáni kutatásokat (researching), az alapanyagok begyűjtését és végül elkészítésüket. Itt felmerülhet a kérdés, hogy ez esetben, ha skillpointot "pazarolunk" egy-egy szakmára, akkor az a képességeinktől vesz el SP-t, de nem így van. Minden szintlépésnél kapunk SP-t, de további SP-okat szerezhetünk a pályán SKYSHARD kódnév alatt. Ezekből a szilánkokból hármat összegyűjtve kapunk egy SP-t. Ez két dolgot eredményez, egyrészt, ugyan a maximum szint 50-re van korlátozva, de SP-kat tekintve ez sok százra tehető, így a fejlődés nem ér véget 50-en. Illetve, fogalmaznék inkább úgy, nem tudom, hogy 50-es szintre már meglesz az utunk során összeszedhető összes SP, vagy a max szintet elérve is még bőségesen lesz alkalmunk gyűjtögetni.

A Skill-rendszer tehát mindent összevetve nekem nagyon tetszik, következtében tényleg sok tíz, de megkockáztatom, hogy sok száz különböző harcos fog szembejönni, egyedibbnél egyedibb harcmodorral.

Elképesztő még a STEALTH/SNEAKING kivitelezése. Gyakorlatilag bármelyik karakter képes a rejtőzködésre, persze a sikeres bujkáláshoz elengedhetetlen az ezt támogató passzív képességek fejlesztése, és az, hogy ne próbálj meg nehéz páncélban a bokorban zörögve/csattogva sunyulni, mert nem fog menni:). De ez is egy olyan megoldás, ami új értelmet ad a PVP-nek. A megoldása hasonlóan működik a SKYRIM-es megvalósításhoz, ha nem lát senki és megnyomod az erre megfelelő bujkálós gombot, akkor karaktered leguggol, és ilyenkor elvben nem látnak, óvatos mozgással pedig bárki közelébe férkőzhetsz. Ha ügyes vagy, egy magaslati pontról észrevétlenül frag-elhetsz - akár egy mesterlövész:).

Összegezve tapasztalataimat, nekem felülmúlta a várakozásokat, pláne, hogy amit a BETHESDA a leleplezéskor videó formájában elém tárt, bőséggel nem nyerte el a tetszésemet. Aztán arra hamar rájöttem a játék alatt, hogy a cég bemutatóiban szereplő emberek nem tudnak játszani.

Azt gondolom, ha túl él a játék egy-két órát a kezed alatt, nagy eséllyel fog tetszeni. Adjunk neki időt, számomra végre ígéretes MMORPG lát napvilágot április 4-én. Ennél jobban talán csak az EVERQUEST NEXT-et várom, annak is a játékmechanikai megvalósítására lennék kíváncsi elsősorban, a szintnélküliség tetszik, a SP osztogatásos módszerrel a TESO is ezt a vonalat próbálta megrajzolni.

 

Üdvözlettel,
R.LEAVE



Megosztás

 

Készülőben lévő DLC-k
és nagyobb változások:

 

Markarth
sztori alapú/zóna DLC
(2020. november)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.