2014-es QuakeCon után, de még a jövő heti GamesCon előtt a The Elder Scrolls Online grafikusai, művészeti tervezői, építészeti tervezői, animátorai és egyéb technikai munkatársai úgy döntöttek, hogy Jared Carr, a művészeti igazgató vezetésével beugranak a redditre egy gyors kérdezz-felelekre. Sok érdekességeket meséltek az ESO világának megtervezésével és elkészítésével kapcsolatban, de ha már ott voltak, akkor szóba kerültek a várható újdonságok is: új szakmában használható (crafting) stílusok, új páncél és fegyver szettek, javított animációk, új emóciók, környezeti változások, stb.

A lapozás után olvashatóak a kérdésekre adott válaszok. Sajnos csak ömlesztve, mert témakörök szerint csoportosítani már nem volt energiánk :)

A résztvevők, akiktől a válaszokat kaptuk:

  • Jared Carr, Art Director for ESO (középen lenn)
  • Mike Phillips – Assistant Art Director/Concept Art Lead
  • Kevin Boehm – Lead Environment Artist (terrain, biome, worldbuilding)
  • Greg Kline – Lead Fixture Artist (architecture, props, etc.)
  • Mark Shahan – Lead Figure Artist (monsters, characters, etc.)
  • Ed Lynch – Lead Animator
  • Judah Baron – Lead Tech Artist

 

Az érdekesebb válaszok összefoglalója:

  • Az Imperial City megnyílásával lesz lehetőség új Deadric páncélokat (light, medium és heavy) és fegyvereket készíteni. Ezek kinézete más lesz, mint a „hagyományos” Daedric stílus, leginkább a játék cinematic trailerében látottakra fog hasonlítani.
  • Egyelőre nincs konkrét terv a Stalhrimból készült páncélok (lásd Skyrim) gyártására, de ami a jövőt illeti, simán elképzelhető.
  • A következő szakmai stílus (motif) valószínűleg a Dwemer lesz. A grafikusok és a látványért felelős tervezők már majdnem készen vannak vele, és onnantól már csak a programozók és dizájnerek feladata lesz, hogy ezeket a Dwemer cuccokat bevezessék a játékba, a szakmákba, az ellenfelek loot tábláiba, stb. Konkrét időpont nincs, hogy mikor lesz elérhető, csak annyit biztos, hogy ez lesz a következő.
  • A Dwemer stílus/motívum után érkezik majd az Undaunted cuccai, illetve azt követően egyik kedvencünk, a Glass stílus.
  • Nem csak annyi szín (Dye) lesz, mint amennyi az Update 3-mal érkezik. Bőven van még hely, sőt! Az a terv, hogy minden egyes jövőben érkező Achievementtel együtt automatikusan érkezik egy-egy új megszerezhető szín is.
  • Újabb frizurák és egyéb kiegészítők (fejpántok, szakállak, stb.) érkeznek hamarosan. De, nem az összes amit láthatunk a játékban egy-egy NPC-n, mert a cél továbbra is az, hogy egyes NPC-k egyediek maradjanak. Itt főleg a többször felbukkanó, főbb sztorikhoz köthető karakterekre kell gondolni.
  • Érkeznek újabb „hosszabb” hajak is.

  • Nehéz megoldani, hogy a hajak ne ütközzenek a páncélzattal. Folyamatosan fejlesztik a dolgokat, de ezt nagyon nehéz elkerülni. Ennek ellenére, most hogy eltelt X idő a fejlesztés kezdete óta, van lehetőség több töréspontot rakni a hajakba, illetve több „csontot” rakni a karakterekbe, hogy a karakter testmozgása és ehhez kapcsolódva a hajak „hullása” reálisabb legyen.
  • Az Update 3-ban érkező guild emblémák is bővülni fognak még, nem „csak” annyiból lehet választani, mint a premier pillanatában.
  • Folyamatosan megy az emóciók (/emote) fejlesztése, hogy még szembetűnőbbek, még látványosabbak legyenek, illetve, hogy össze lehessen őket kötni. Mondjuk az /sit a /drink kombinációból lesz egy új, az ülve piáló /sitdrink. Nem olyan régen tették lehetővé azt, hogy az emote-k harci helyzetben is használhatóak legyenek – a játékosok kérésének eleget téve.
  • Régóta morgunk amiatt, amikor egy-egy páncél vagy ruha a karakteren nem más, mint átszínezett textúra, és nincs a páncélnak valódi „teste”. Na persze tisztában vagyunk azzal, hogy „teljesítmény” érdekében használják sokszor ezt a megoldást, hiszen minél több poligonból áll valami, annál nagyobb erő/vas kell ezt kezelni, főleg tömegben. Az ESO-ban is sok ilyen „textúra a páncéllal” találkozni. - Szerencsére a grafikusok és a látványért felelős fejlesztőknek sem nagyon tetszik ez a megoldás, ezért dolgoznak azon, hogy újabb és újabb páncélok kapjanak testeket, geometriai alakzatokat. Próbálják megtalálni az arany középutat, hogy a páncélok nézzenek is ki valahogy, de mindez ne menjen a teljesítmény rovására.
  • Hamarosan újabb lehetőségek érkeznek a karakterünk egyedivé varázslásának érdekében. Erről bővebben majd később, az érkezés előtt fogunk többet megtudni.
  • Folyamatosan érkeznek újabb és újabb kinézetű monszták, bossok, stb.
  • Szerencsére nem sok helyen, de azért itt-ott észre lehet venni, hogy bizonyos területeken ismerős házak vagy építmények köszönnek vissza, kvázi újra felhasználva ugyanazt az objektumot. Egy akkora világban, mint amekkorával az ESO rendelkezik, ez törvényszerű, de ennek ellenére dolgoznak a fejlesztők azon, hogy a lehető legkevesebb építmény legyen „újrahasznosítva” a jövőben.

  • Újabb és újabb építészeti stílusok érkeznek majd, ahogy bővül az elérhető területek száma. Erre jó példa a korábbi cikkünkben már említett Murkmire Adventure zóna, ahol látható lesz majd az ősi,  hagyományos Argóniai építészeti stílus.
  • …viszont jelenleg arra nincs erő, se energia, se kapacitás, hogy a már meglévő területek városait, településeit újratervezzék, ha új stílus kerül a játékba. Arra sincs, hogy a meglévő fajok/népek stílusát tovább mélyítsék. Hogy egy példát is hozzunk: jelenleg Morrowind területén minden ház, épület és építmény úgy néz ki, mint az Indoril stílus, pedig a Hlaalu, Dres és Redoran Nagy Házak építészeti stílusai igencsak különbözőek. Annak, aki játszott a TES III. Morrowinddel, biztos, hogy szúrta a szemét ez a dolog, teljesen jogosan. Később lehet, hogy lesz egy nagy ráncfelvarrás, de most a művészeti csapat az új tartalmakra koncentrál.
  • Szeretnék idővel azt a lehetőséget bevezetni, hogy egyedi emblémákat is tudjanak a játékos guildek használni a Tabardjuk tervezésénél. Nem olyan egyszerű ez a feladat, mint ahogy elsőre hangzik, mert összhangba kell hozni az egészet a játék alrendszereivel is (lásd felhasználói felület). Ezzel kapcsolatban lesznek még fejlemények.
  • Az ESO nem rendelkezik olyan (procedural) rendszerrel, amely random tudna felépíteni egy barlangot, romot, stb. A világot saját kezűleg hozták létre, és a random generátor helyett előre definiált építészeti gyűjtemények elemeiből válogatnak. Ezért is tűnhet egy-egy belső rész egy-egy része ismerősnek.
  • Annak ellenére, hogy bizonyos belső terek, barlangok vagyok romok alaprajza megegyezik (vagy nagyon hasonló), annak a berendezése, a jellegzetességek kialakítása minden esetben saját kezűleg történik.
  • Folyamatosan bővítik ezeket az építészeti gyűjteményeket, hogy a jövőben még jobban különbözzenek egymástól.
  • Az ESO karakterek (meztelenül, kopaszon, kiegészítők nélkül) kb. 3500 háromszögből épülnek fel.
  • Vannak tervek arra nézve, hogy még több kosztümöt/ruhát tudjanak a játékosok használni. Nem csak a szerepjátszó játékosok miatt, hanem az egyéb játékbeli tevékenységek miatt is.
  • Lesz fodrászat a játékban (ahol a karakter kinézetét lehet majd megváltoztatni), de pontos időpontot nem mondhatnak a fejlesztők egyelőre. Részletek hamarosan.

  • Ami az ereklyéket (Artifacts) illeti. Egy MMO-ban más a szitu, mint egy singleplayer játékban. A Chrysamere, Dawnbreaker, Umbra vagy a Mace of Molag Bal, stb. megannyi felbecsülhetetlen értékű ereklyékből csak EGY darab van a világon, a TES történelem és a hagyományok szerint. Ez a TES játékokban nem gond, hiszen egy játékos játszik, vagy nála van, vagy másnál, de egyszerre maximum egy embernél, „A” tulajdonosnál. De egy MMO-ban felborulna minden, ha minden játékos kezében ott lenne az Umbra, vagy a Duskfang/Dawnfang, stb. (Az már más kérdés, hogy a küldetések jutalmai is elvileg egyediek, mégis mindenki ugyanazt kapja - lásd kedvenc ügynökünktől, Naryu-tól kapott íjat, amelyet speciel minden játékos megkap, és kizárt, hogy előzőleg futószalagon tömegesen legyártotta volna őket a Dunmer csajszi. De, akár lehetne említeni a Próféta ajándékait és egyéb jellegzetes jutalmakat is – amelyek persze nem ereklyék, de akkor sem tucat-termékek a sarki vegyesboltból).
  • A korábbi The Elder Scrolls játékokban látott területek térképei közül van, amelyet átemeltek és van, amelyet újraalkottak. Cyrodiil például nagyon hasonló az Oblivionban látotthoz, de Hammerfell már picit másabb, mint korábban. Természetesen a tervezést mindig a korábbi játékokban található térképek elemzésével kezdték, vagyis nem hasra ütve készült egyik terület sem.
  • Coldharbourral kapcsolatban viszont nem sok anyag állt a rendelkezésre, azt nulláról kellett felépíteni. Ilyenkor jól jött, hogy a Bethesda szakemberei mindig a rendelkezésre álltak, és velük egyeztetve alkották meg az alapokat és alakították ki a kérdéses területeket.
  • A művészeti csapat főleg Photoshop, Zbrush, 3ds max-szal dolgozik.
  • A zseniális Cinematic Trailerhez a csapat csak a koncepciós rajzokat és a sztori forgatókönyvét adta, minden mást a Blur Studio csinált, őket illeti a dicséret.
  • Sajnos egyelőre nem várható újabb Khajiit alfajok szereplése a játékban.

  • Szeretnék visszahozni azt a lehetőséget, hogy miközben egy-egy /emote-t  használunk, akkor tudjon a karakterünk anélkül szembefordulni valakivel, hogy az megszakítaná a folyamatot. A bétában még volt erre lehetőség, aztán kivették, de szeretnék újra visszakapcsolni ezt.
  • Ha már emóciók, minden nagyobb frissítés során érkeznek újabb és újabb /emote-k. Főleg azok, amelyeket a játékosok kérnek.
  • A Dwemer stílus (motif) érkezésével egy időben a világban megjelennek majd a dwemer technológia által készült, vagy az ihlette „ketyerék” is.
  • Sokan, sokszor kérték már és a művészeti csapatból is több fejlesztő is szeretné, ha lenne a játékban egy „előnézet” opció egy-egy páncél vagy fegyver esetében, hogy lássuk, hogy áll rajtunk, hogy néz ki – anélkül, hogy felvennénk/használnánk. A legtöbb MMO-ban ez már elérhető lehetőség, az ESO-ban sajnos nem. Még nem.
  • Pár éles szemű játékos kiszúrta, hogy a Dark Anchor oldalán olvasható Deadrikus felirat nem „Molag Bal”, hanem Mulag Bhl”. Hát csoda, hogy ezek után mérges az Öreg? Javítva lesz. És igen, nagyon ciki :)
  • Ha már Molag Bal… elég sokat gondolkoztak rajta, hogy is nézzen ki, mert ahány játék, annyi féle megjelenése volt eddig. Végül a TES IV. Oblivionban látott szobrából indultak ki.
  • Ha éppel lovon ülve megyünk AFK-ra, akkor a pacink egy idő után nyugtalan lesz, és mindenféle hangot hallat, hogy menjünk már tovább, eleget álltunk. Igen ám, de a hang az a karakter szájából jön, nem a lóéból… Természetesen ez is fixálva lesz abban a frissítésben, amelyikben a karakterek beszédeit és mimikáját újítják fel az újonnan bevezetésre kerülő FaceFX rendszerrel. (Erről lesz később egy komplett cikk, a The Future of ESO sorozat részeként).
  • Dolgoznak azon, hogy aki akar, az mindent első-személyű nézetből (FP) lásson, és ne váltson át automatikusan a rendszer harmadik-személyű nézetre (TP). Pl, már most bekerül a játékba a növények szedése/bányászás/horgászat/stb., illetve az úszás és pár emóció FP módja, olyanok, amelyeket eddig csak harmadik-személyben lehetett végrehajtani. A lovaglás a következő, amit szeretnének FP nézetben viszontlátni.
  • Nem nagyon fognak új speciális faji motívumok (motifs) érkezni a közeljövőben a már meglévőkhöz (vagyis nem nagyon lesznek újabbak a Breton vagy Nord stíluson belül), inkább más motívumok fognak érkezni, mint pl a Glass vagy Dwemer.

  • A korábbi cikkünkben említett Wrothgar szólózható PVE zónában elérhetőek lesznek az ősi Ork stílusban készült páncélok és fegyverek szettjei (Ancient Orc set), amelyek másabbak lesznek kinézetre, mint a jelenleg ismert Ork stílusú páncélok.
  • A Cyrodiili teljesítmény (performance) miatt dönteni kellett, hogy vagy a lovak kapnak újabb és újabb egyedi páncélokat, textúrákat, stb., vagy új hátasok fognak érkezni, amelyek nagyjából egyformák lesznek. Mivel egyszerre akár 200 ember is tombolhat lóháton egy képernyőn, ezért jobbnak látták, hogy inkább új hátasok érkezzenek, mint sem 200 ember 200 féle lópáncéllal menjen csatázni.
  • Sajnos lovon ülve bizonyos fegyverek belelógtak a ló testébe, ami eléggé zavaró tudott lenni, ezért kikapcsolták ezt a lehetőséget, és ezért nem látni fegyvert vagy pajzsot a karakteren lovaglás közben. Remélik, hogy meg tudják oldani a dolgokat és vissza tudják kapcsolni ezek megjelenítését. Igaz, vannak erre már addonok, de a hivatalos út a legjobb.
  • Az Update 3-mal érkeznek olyan tánc (/dance) emóciók, amelyek segítségével bármely karakter eltáncolhatja bármely faj táncát. Pl Redguadként az Északiakét, stb. /dancenord /danceredguards, stb.
  • Köpenyek főleg azért nincsenek - és nem is várhatóak -, mert nincs az ESO motorjában olyan modul/rendszer, amely ezeknek az animációival vagy viselkedésével foglalkozna. Ahogy sikerül berakni a motorba a Havok ezzel foglalkozó modulját, akkor elképzelhető, hogy lesznek köpenyek. Nem most, nem is a közeli jövőben, majd egyszer és akkor is csak talán.
  • Sokszor gondolkodik az ember, hogy mi alapján hordjon egy páncélt. Azért, mert jók a statjai, vagy azért, mert jól néz ki. Ezen segítene a „skin” vagy a „Transmog” rendszer. Sokan kérték már, de ez olyan szinten beleszólna a játékmenetbe - főleg a tárgyak „vadászatába” -, hogy most egyelőre nem foglalkoznak vele. Ami nem jelenti azt, hogy nem is lesz ilyen, hiszen a fejlesztők is el tudnák képzelni ezt a fajta megoldást. Ehelyett érkezik a Dye rendszer, amivel átszínezhetünk mindent, és hamarosan érkeznek újabb és újabb kosztümök, álruhák, amelyeket hordhatunk.
  • Már dolgoznak azon, hogy legyen „latency bar” a felhasználó felületen. Nincs pontos időpont, de már készül.

 

A random képeket ezúttal saját magunk lőttük, kivéve az első csoportképet, azt a hivatalos facebook oldalról nyúltuk le.

Megosztás
Tags: ESO | Reddit | Art | AMA | Summary

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.