A The Elder Scrolls Online fejlesztői gondoltak egyet és október elejére összetrombitálták magukhoz (a Zenimax Online Studios székhelyére) a meghatározó guildek és a nagyobb ESO közösségek képviselőt egy kis eszmecserére. Ez lett a 2014-es ESO Guild Summit. A közel két napos esemény fő témái az ESO jelenlegi állapota és a jövőben érkező újdonságok voltak. Hát kérem, volt ott minden, mint a búcsúban, kerekasztal beszélgetések, fejlesztői prezentációk, kérdezz-felelek panelek, stb.

Szerencsére a rendezvényen résztvevőkkel nem kötöttek NDA-t (titoktartási szerződést), így nem maradtunk le a fejleményekről, többek között Atroposnak köszönhetően (a Tamriel Foundry vezetője), aki folyamatosan frissülő cikkében foglalta/foglalja össze az ott elhangzottakat. Mi pedig az összefoglaljuk az összefoglalót :). Istentelen mennyiségű infó hangzott el - és még nincs vége az eseménynek -, ezért lesz mit olvasni a következő napokban.

A 2014-es ESO Guild Summiton elhangzottakat összegző cikksorozatunk első részében a hamarosan érkező, a harcokat és harci szituációkat, valamint a játék belső alrendszereit érintő változásokról lesz szó.


A képet innen nyúltuk: Tamriel Foundry (thx!)

 

Harcok, harci szituációk:

Avagy az akció-reakció, a csata animációi és egyéb harci élmények. Jared Carr, az ESO művészeti vezetője tartotta az előadást, kiegészülve pár munkatárssal a grafikai és az animációs részlegről.

  • Elhangzott, hogy a fejlesztők célja, hogy a karakterek és az általuk használt fegyverek még jobban felismerhetőbbek legyenek.
  • Emellett a játékosokkal történő dolgok, hatások, események vizuális megjelenítése még inkább kifejezőbb legyen, még többet tudjunk meg a látható „effektből”, vagyis legyen egyértelmű, hogy kivel épp' mi történik.
  • Szintén fontos szempont a harci animációk folytonosságának és megjelenítésének fejlesztése.
  • Ezen gondolatok nagy részén már dolgoznak, és az eredményt meg is mutatták egy videóban.
  • A harcokban jobban észrevehetőek lesznek azok a támadási alkalmak (aprócska kis szünetek), amikor igazán érdemes lesz egy csapást vagy egy varázslatot elindítani.
  • A fegyverrel való csapásnál érezhető lesz, hogy bizony a fegyvernek van súlya is.
  • Vizuálisan is látható lesz egy-egy támadásnál, ha sebzésünk egy része „ott marad” a célpont ellenállásán, vagyis elnyeli/”resisteli” (részben vagy egészben) azt.
  • A videó alapján a három közelharci lehetőség közül a "dual wield", vagyis a két egykezes fegyveres harcmodor az, ami a legtöbbet változott.
  • A botokkal (staves) történő támadások (legyen az „lövedékes” vagy "channeled") folyamatosabbak. Sőt, minden egyes bot típus saját támadási és egyéb készenléti animációt kapott.
  • Pl. a Lightning bot „heavy attackja” nagyon jól nézett ki.
  • Fejleszteni fognak még az animációk folyamatosságán, főleg ha egymás után több képességet használunk.
  • A fegyverek gyors cseréje már javítva lett, de azért korán sem tökéletes, dolgoznak még rajta egy keveset
  • Az effektek megjelenítésének szabályozása már élesben is megtalálható az opciók között, de dolgoznak rajta, hogy a későbbiekben ne csak „távolság” alapon lehessen szabályozni, hanem más kritériumok alapján is (pl. effekt típusa)

 

Egyéb érdekességek:

  • Ha picit javítani akarunk a játék teljesítményén, akkor a fejlesztők azt javasolják, hogy zárjuk be a launchert/patchert, vagy ha van megnyitva böngésző is a játék mellett, akkor abban kapcsoljuk ki a hardveres gyorsítást. Emellett érdemes a rendszerünk drivereit frissen tartani, illetve csak olyan addonokat használjuk, amelyekről tudjuk, hogy tutira jól működnek, mert sok esetben a kókler addonok okoznak nem kevés problémát.
  • A jövőben elképzelhető, hogy a támadás (annak animációja) megszakítására nem csak macro segítségével lesz lehetőség - amely egyébként pillanatnyilag „cheat” kategóriába tartozik.
  • A blokkolás működésének fejlesztésére is lehet számítani.
  • Fejlesztik majd az FP nézetet úgy, hogy a játékosok még jobban lássák/tapasztalják a hatásokat, még inkább tudják, hogy mi történik velük vagy körülöttük. A cél, hogy az FP nézetben is látható legyen minden a játékos körül úgy, mint a jelenlegi TP nézetben. (buffok, debuffok, aoe sebzés a földön, hátulról támadó ellenfelek, stb. – amiket TP nézetben azonnal felismerünk, látunk)

 

ESO rendszerek és alrendszerek:

Az ESO különféle belső rendszereinek fejlesztéséről Phil Draven, a játék rendszereinek fő tervezője mesélt. A változások leginkább a világgal történő interaktivitást, a játékosoknak szánt új lehetőségeket és a guildek mindennapi életét érintik majd.

Változik a szakmázás (Crafting)

  • A szakmák oktató része még információdúsabb lesz, hogy az új játékosok még jobban megértsék az egész crafting rendszer működését.
  • Megjelennek a szakmákhoz köthető, elvállalható küldetések. Ezek olyan szerződések (Crafting Writs) lesznek, amelyekben felkérik a játékost, hogy készítsen el X darab Y tárgyat vagy finomítson Z mennyiségben Q nyersanyagot, majd ezeket szállítsa le a világ egy meghatározott pontjára, mert ott épp szükség van ezekre.
  • A kapott jutalom az adott szakmához fog kötődni, vagyis kaphatunk inspirationt (szakmai XP-t), ritka nyersanyagot, egy új tárgyat vagy akár – és ez új dolog -, egy-egy számunkra ismeret terület földtani elemzését (survey report).
  • Ez utóbbi hasonló lesz, mint a mostani Kincses térkép, csak éppen a láda helyett nagyon jó minőségű és korrekt mennyiségű nyersanyag forrását találhatjuk meg.
  • Nagyon hamar érkezik az új crafting stílus, a Dwemer. Nem lesz egyszerű megszerezni ezeknek a könyveit, sőt… gatyát/bugyit fel kell kötni!
  • A dwemer stílus alapanyagait a romokban található dwemer fém tárgyak beolvasztásából és természetesen a dwemer stílusban készült felszerelések lebontásából szerezhetünk majd.
  • Az UPDATE 5-ben érkezik egy új, a játékosok által készíthető szett, a „The Twice Born Star”. Ehhez 9 (azaz kilenc) TRAIT ismerete lesz majd szükséges, és ennek a szettnek a munkapadja Upper Craglornban lesz megtalálható.
  • Az új szett bónuszai: 2 tárgy használata esetén Életerőt, 3 esetén Staminát, 4 esetén Magickát fog majd növelni. 5 tárgy együttes viselése pedig lehetővé teszi, hogy egyszerre két – szabadon választott - Mundus Stone hatás is érvényesüljön a karakterünkön.
  • Ezen kívül lesz még egy új crafting stílus, a „Xivkyn” - magyarul az „Imperial Daedric” -, amely majd az Imperial City-t bemutató kiegészítőhöz fog szervesen kapcsolódni.

 

A „Konyhafőnökök” élete is változik:

  • A jelenlegi rendszert – beleértve az alapanyagokat és a recepteket – egy olyan rendszerré alakítják át, amely jobban, intelligensebben kötődik majd a világban található tárgyakhoz, növényekhez, lehetőségekhez. Ahelyett, hogy mindent ládákból bugázunk össze random, az új rendszerben a lisztet liszteszsákból, az almát almakosárból, a répát pedig a répát rejtő zsákból, stb. fogjuk összeszedni.
  • A nyersanyagok száma nagyjából a fele lesz, mint most (több hely marad az inventoryban a kincseknek)
  • Nem lesz több olyan recept vagy nyersanyag, amely csak és kizárólag egy Szövetséghez köthető.
  • A recepteket a zóna szintjének megfelelően fogjuk találni, és nem a karakter szintjéhez igazítva
  • Előbbiből következik, hogy az alapanyagok is függetlenek lesznek a karakter szintjétől.
  • Jönnek VR10-es receptek
  • Mindezekkel együtt elmondható, hogy könnyebb lesz beszerezni egy-egy alapanyagot, mert ha almára lesz szükségünk, akkor direkt egy almakosarat kell keresnünk, biztosak lehetünk, hogy azt találunk benne, mint aminek valójában kinéz.
  • A nyersanyagok típusai a következők lesznek: húsok (meats), gyümölcsök (fruit), zöldségek (vegetables), adalék anyagok/fűszerek (additives), alkoholok (alcohol), teák (tea) and frissítők (tonics)
  • Amikor az új rendszer élesítésre kerül, akkor a korábban megtanult receptek nem fognak eltűnni, továbbra is ismerni fogjuk őket. Az már más kérdés, hogy egyes receptek nevei megváltozhatnak. A korábban megtanult receptek minőségei és hatásaik sem változnak, de a használatukhoz szükséges karakter szint ellenben elképzelhető, hogy módosul kicsit.

 

Dungeon skálázódás és napi feladatok:

  • Mint ismert, egy-egy 4 fős dungeon erőssége a party (vagy annak vezetőjének) szintjére fog skálázódni.
  • Jönnek a napi feladatok! Az Undaunted Guild-nek végezhetünk majd naponta ismételhető feladatokat (Dailies). Ezekért a napi feladatokért jutalmakat kapunk, többek között plecsniket (pledges).
  • Ezekből a jutalmakból vehetünk majd később arany, ezüst vagy bronz minőségű kulcsokat, amelyekkel különféle erősségű kincses ládákat nyithatunk majd ki. Minél nehezebb dailyt vállalunk be, annál jobb minőségű plecsniket/jutalmat kapunk.
  • Minél jobb a plecsni, annál jobb kulcsra válthatjuk be. Minél jobb a megszerzett kulcs, annál jobb ládát nyit. Minél jobb ládát nyitunk ki, annál jobb cuccokat guberálhatunk belőle. Tetszik érteni :)
  • Például: Bronz plecsni (bronz és ezüst kulcsokra beválthatóak) jár azért, ha a feladatban meghatározott nem-veterán dungeonban megöljük mind a három bosst, és lecsapjuk a mini bossokat is.
  • A veterán plecsnikért (arany kulcsokra cserélhetők) viszont az adott napi feladatot már lehet, hogy szintidő alatt kell teljesíteni, vagy különböző megkötésekkel, nehezítésekkel kell számolunk.
  • Egy nap akár mind a két fajta plecsnit megszerezhetjük, a veterán és a nem- veterán napi küldetések teljesítésével.

 

A „ne dobjuk ki, jó lesz az még valamire”, avagy a hoarder (gyűjtögető) stílus és az ESO:

  • A legjobb hír: az összes pet, trófea, kosztüm, hátas, csecsebecse, stb, amelyeket a kalandjaink során gyűjtöttünk, na EZEK KIKERÜLNEK A HÁTIZSÁKUNKBÓLl, és nem foglalják „fizikailag” a helyet többé!!!!4444négynégy
  • Kapnak egy új interfészt ezek, ahol tudjuk majd őket rendezgetni, tárolni, stb. A videóban látható volt, jól nézett ki.

 

Újonnan érkező rendszerek és megoldások röviden:

  • Jönnek a Glass páncélok és Glass fegyverek. Nem tudni, hogy mint nyersanyag vagy mint stílus lesznek jelen, erről még hallgatnak a fejlesztők.
  • Jön a Spellcrafting – tudtuk, várjuk.
  • Jön a POISONMAKING (hohó!) - sejtettük, de most már hivatalos.
  • Jön a JEWELRYCRAFTING (hohó #2!) – ezt is sejtettük, és ez is hivatalos innentől.
  • Lesz lóverseny is. Erről volt már szó korábban, aztán néma csend, de úgy látszik, szerencsére a terv nem lett kukázva.

 

Interakció a világgal:

  • A fejlesztők viccesen csak „Clickyville-nek” hívják a világot újabban, annyi új lehetőség lesz a világban található tárgyak felhasználására, használatára, stb.
  • Csak maga a megreformált főzőcskézés kb. 80 darab nyersanyagokat rejtő tárgyat/objektumot rak a játékba.
  • Találhatunk majd elszórva pénz- és lélekkő kupacokat, amelyek – ki hitte volna :) - pénzt és lélekköveket rejtenek majd.
  • Jönnek majd új festékek is. Egy lett nevesítve, a Sigil Orange.

 

Egyéb érdekességek:

  • Ami a skálázást illeti, jobban működik a rendszer úgy, ha a dungeon és a benne található ellenfelek lesznek skálázva a játékosokhoz, és nem fordítva.
  • Az újonnan érkező és a már meglévő festékeknek illeszkedniük kell a játék színvilágához, vagyis nagyon rikító színekre ne számítsunk, csak olyanokra, amelyeket már eddig is láthattunk az egyes NPC-k ruháin, felszerelésein.
  • A színezés közben használt „előnézet” nem minden esetben pontos, a végeredmény néha picit másabb. Sőt, jó lenne látni azt is, hogy az egyes achievementekért járó színek hogyan is néznek ki egy-egy tárgyon, van e értelme gürizni érte, vagy sem. Tervben van egy korrektebb és átfogóbb előnézet kialakítása, de majd csak egyszer, nincs konkrét időpontja a dolognak.
  • Megy a diskurzus arról a fejlesztők között, hogy a világban található tárgyakat lehessen e mozgatni. Mivel az ilyen művelet magát a világot is befolyásolja, illetve a világban létező összes játékost érintene minden egyes változtatás, mozgatás, ezért nagyon valószínű, hogy ha lesz is ilyenre lehetőség, akkor a változás csak a játékos oldalán lesz tapasztalható, vagyis csak a kliens oldalon lesz megjelenítve. Kiderül.
  • A fejlesztők is belátták, hogy a pajzsok színezésének kihagyása hiba volt, ezért várható, hogy hamarosan érkezik a lehetőség.
  • A nyersanyagok beszerzéséből ki akarják gyomlálni a random faktort, és szeretnék, ha a játékosok pontosan tudnák, milyen nyersanyag hol és hogyan szerezhető meg. Még a nagyon ritka alapanyagok is.
  • A Nirncrux jelenleg csak Upper Craglornban szerezhető be, nem véletlenül, hiszen szerves részét képezi a területhez kapcsolódó sztorinak. De később elképzelhető, hogy megjelenik majd Cyrodiilban is, mint található nyersanyag. Majd egyszer. Talán.
  • A kosztümök/álruhák és a tabardok közötti problémát ők is látják, és valószínűleg akkor kerül ez majd megoldásra, ha bevezetésre kerül a korábban már említett, a gyűjtögetőknek készült új rendszer.
  • Látják azt a fejlesztők, hogy nagyon kevesen használnak italokat, és a játékosok inkább a kaják buffjait választják. Próbálják valahogy megoldani a dolgot, kiegyenlíteni az erőviszonyokat a „food” és a „drinks” lehetőségei között. Úgy, hogy a balansz is megmaradjon.
  • Az újonnan érkező szakács receptek között lesz rengeteg, amelyekhez végre szükség lesz halakra is, így a horgászat során kifogott tonnányi jószág végre jó lesz valamire.
  • Meglepődtek a fejlesztők, hogy a Mágusok Céhe összes könyvének elolvasásáért nem jár achievement. Azt hitték van. Sebaj! Lesz érte jutalom, nagyon hamar.

 

Folytatjuk...

A következő részekben szó lesz még az Imperial Cityról, a Justice és a Champion rendszerről, illetve a Veterán rendszer jövőjéről.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.