Újabb állomásához érkezett a ESO Guild Summit 2014. két napos eseményen elhangzott információk összefoglalója. A korábbi cikkekben volt már szó a régi és új rendszerek újragondolásáról, a harcokban történő változásokról, a hamarosan érkező Imperial Cityről és a hozzá kapcsolódó PVP-s megoldásokról, illetve tegnap bemutattuk a Champion rendszert is, amely az 50-es szint utáni Veterán alapokon nyugvó fejlődést hivatott lecserélni egy kötetlenebb és logikusabb formára.
Ma ismét egy újonnan bevezetésre kerülő rendszerről lesz szó, amelyet legalább annyira várunk, mint a Champion rendszert. Ez pedig a Justice System, a „bűn és bűnhődés” rendszere, a The Elder Scrolls játékok egyik legismertebb mechanizmusa, amely eddig kimaradt a The Elder Scrolls Onlineból. Egészen mostanáig.
A Justice System a Champion Systemhez hasonlóan egy, a játékot alapjaiban felforgató, teljesen új megoldás lesz, amelynek a lehetőségeit természetesen a korábbi egyjátékos TES részekből már ismerhetünk. Ezek alapján pedig ki lehet jelenteni, hogy a rendszer bevezetése után teljesen más világba fogunk csöppenni. Egy olyan Tamriel vár majd ránk, ahol a világ hitelesebben reagál majd a játékosok cselekedeteire, ahol a városőrök járőrözve vigyázzák a rendet és ahol lesz lehetőség lopni és gyilkolni, és ahol az előbb említett két cselekmény bűnnek számít. A hamarosan beköszönő szép új világban a szerencsétlen lakosoknak nem csak Molag Bal pusztításának következményeivel kell megküzdeniük, de hamarosan kezdetét veszi a gyilkosságok, fosztogatások és egyéb erőszakos cselekedek korszaka is. Ha csak nem teszünk ellene valamit...
Két dologban fog eltérni az ESO Justice rendszere a korábbi TES játékokban látottaktól. Egy, itt nem lesz save-load opció, vagyis minden gyilkosság, lopás és egyéb törvénytelen balhé esetén azonnali és végleges következményekkel kell számolni. Nem lesz visszaút. Kettő, az egyjátékos TES játékokkal ellentétben a rendfenntartó erőket nem csak agyatlan „scriptelt” NPC-k fogják alkotni, akiket könnyű kijátszani, leverni, becsapni. Az ESO-ban ugyanis a játékosok nem csak a bűnözői oldalt próbálhatják ki, hanem a bűnüldözést és igazságszolgáltatást is a kezükbe vehetik. Csak rajtunk áll, hogy melyik oldalt választjuk. Azt érdemes észben tartani, hogy bármikor meggondolhatjuk majd magunkat, és választhatjuk a másik „utat” is. Szóval? Rabló vagy pandúr?
"Én vagyok a törvény! Az alkudozásnak vége, az ítélet: halál!"
A két választható „oldal” egyike a rendfenntartóké, ahol a rend és a béke megőrzése, a személyes szabadság és vagyon megóvása, illetve az ezen elvek ellen vétő bűnözői elemek elfogása lesz a célunk. Tamriel szerte járőrözve figyeljük majd a városok és kisebb falvak környékén ólálkodó gyanús elemeket, és ha kell, akkor közbelépünk a rend és a törvény nevében. Az igazságszolgáltatás Tamrielben nem tesz különbséget lopás és lopás között, vagyis mindegy, hogy a szegénytől lop az illető vagy gazdagtól, a bűn az bűn, és mint olyan, büntetendő. Az eljárásban pedig visszaköszön a helyben és rögtön ítélés intézménye, vagyis Dredd Bíró barátunkhoz hasonlóan (lásd fenti idézetet), nem fogunk vacakolni a papírmunkával, helyben rendezzük le a dolgot az elkapott bűnözővel.
Ahhoz, hogy a törvény oldalán harcoljunk a bűn ellen, először is be kell lépnünk a Rendfenntartók „testületébe” (Enforcers). A legtöbb nagyobb városban a városfal környékén találjuk majd a Rendfenntartók Tornyát (Enforcers Tower), ahol csatlakozhatunk hozzájuk. Ekkor megkapjuk az egyenruhánkat (Enforcers Tabard), amelyet hordva bármikor szolgálatba helyezhetjük magunkat (egyelőre úgy néz ki, hogy ez ütközik a guild tabarddal, de van még idő ezt megoldani). Ez a tabard azért is fontos, mert bizonyos bűnesetek és bűnözők csak ezt hordva válnak láthatóvá, és a bűnözőket is csak a tabard viselése során, kvázi az aktív szolgálatunk közben üldözhetjük.
Ha nincs rajtunk az egyenruha, akkor lehet, hogy észre se vesszük, hogy valaki egy keskeny pengéjű, kissé hajlított acél kést hagyott a kikötő egyik matrózának a hátában, vagy, hogy mi zajlik a kedvenc hangulatjavító intézményünk első emeletén található raktárában… Ha viszont szolgálatban vagyunk, akkor mindenről értesülni fogunk, és a tettenérés alkalmával akár azonnal fel is léphetünk a bűnözők ellen. Amely akciónak a következménye legtöbbször egy, valamelyik fél haláláig tartó harc lesz. Igen, a Justice rendszer bevezetése után meg fog jelenni az aktív PVP Cyrodiil és Imperial City mellett a mostani PVE zónák területén is, méghozzá a saját frakcióhoz tartozó emberek között. Ehhez nem kell más, mint hogy valaki bűnt kövessen el.
Ha az aktív szolgálat során észrevesszük, hogy valaki bűnt követett el (lopott, gyilkolt, stb.), akkor kutya kötelességünk, hogy a bűnözőt elkapjuk még azelőtt, hogy az a bűnözők számára biztonságot nyújtó menedékhelyre (Outlaws Den) visszajutna. Ott ugyanis már nem tudjuk elfogni őket. Sőt, a menedékhelyre visszaérve a tolvajok és gyilkosok nem csak, hogy átmenetileg biztonságban érezhetik majd magukat, de ott lesz lehetőségük a lopott szajrékat is eladni az orgazdáknak.
A rendfenntartók tabardját nyugodtan hordhatjuk folyamatosan, napi 24 órában is akár, nincs megkötés ezzel kapcsolatban. Sőt, ezáltal folyamatosan nyomon követhetjük azt, hogy a körülöttünk élő és lélegző világban kinek a fején van vérdíj. Ha pedig ilyen embert látunk, akkor nyomás utána, és sújtsunk le rájuk a törvény erejével. A hulláikból szerezzük vissza a lopott árukat, azt szállítsuk le a Rendfenntartók Tornyához némi jutalomért cserébe, majd irány vissza járőrözni.
A rendfenntartó élet nem csak a bűnöző játékosok elkapásáról szól. Lesz ennek a szerepkörnek egy PVE aspektusa is. Tamrielt járva ugyanis nyomokra bukkanhatunk, akár a legváratlanabb helyszíneken is. Ezeket a nyomokat követve bukkanhatunk banditákat rejtő barlangra. Odabenn - némi „takarítás” után - találhatunk majd lopott szajréval teli ládákat (ezek tartalmát jutalomért cserébe visszajuttathatunk a tulajdonosnak) és egyéb értékes vagy értéktelen tárgyakat. Azt tudni kell, hogy ezúttal a barlang alaprajzát nem fogjuk látni egyből, már a belépés után, hiszen mégis csak egy eldugott helyről van szó, titkos folyosókkal és rejtekhelyekkel. Magunknak kell felfedezni a teljes területet és megtalálni a rejtett dolgokat.
Mivel banditák rejtekhelyéről beszélünk, ne lepődjünk meg, ha a barlangok tele lesznek csapdákkal és egyéb védelmi rendszerekkel. Ezeket a csapdákat hatástalaníthatjuk. Sőt, ha jók vagyunk, akkor akár azt a csapdát később újra fel tudjuk használni, csak ezúttal a banditák ellen.
Egy példa: a barlangban találunk egy ládát, amelyet egy Tűz Csapda (Fire Trap) véd. Ezt még idejében észrevesszük, sőt, le is szereljük és zsebre is tesszük. A ládában található lopott tárgyakat visszavisszük a szomszédos falu egyik kereskedőjének (tőle lopták el), majd megyünk a közeli kocsmába. Tudjuk, hogy ennek a kocsmának a raktárát előszeretettel fosztogatják a tolvaj játékosok, mert nem őrzi senki sem a ritka zöldségeket és még ritkább szakács nyersanyagokat. Ezért aztán az előbb szerzett Tűz Csapdát elővesszük a zsebünkből, majd ugyanezzel a lendülettel aktiváljuk is a rizses zsák környékén. Az már csak rajtunk múlik, hogy megvárjuk e, amíg ez a csapda megsebzi e a következő arra settenkedő tolvajt, vagy sem. De a szerzett és bárhol felhasználható védelmi csapdákat használhatjuk akár egy NPC környékén is, akiről tudjuk, hogy annak megölése komoly jutalmat biztosít a bűnözők számára. Ilyenkor érdemes vigyázni az adott NPC-re és körülötte lebzselni, mert előbb vagy utóbb jönni fog valaki, aki bepróbálkozik. :)
Az biztos, hogy a játékosok által random helyekre lerakott csapdák használata még jobban fel fogja dobni az amúgy sem unalmas rabló-pandúr párharcot.
„Munka után édes a menekülés”, avagy bűnözzünk be!
Nehéz megmondani, hogy a két oldal közül melyik lesz a népszerűbb, de talán nem írunk nagy butaságot amikor azt mondjuk, hogy a Justice Systemre váró emberek többsége a lopások és a gyilkosságok miatt várja azt. A bűnözői szerepkör természetesen nem csak annyiból fog állni, hogy lenyúljuk azt, ami tetszik és megöljük azt, aki nem. Ahhoz, hogy híres és hírhedt bűnözőkké váljunk, bizony melózni kell.
A korábbi TES játékokban nem kellett folyamatosan figyelni a környezetünkre, hogy mikor ugrik a nyakunkba egy rendfenntartó, hiszen az egyjátékos sorozatban a scriptelt őröket könnyen kijátszhattuk, illetve ott volt nekünk a save-load „isteni csoda” is. Na az ESO-ban utóbbi nem lesz, és mivel az NPC-knek hús-vér játékosok fognak segíteni, ezért folyamatosan résen, ugrásra készen kell lennünk. Ha gyilkosságra vagy rablásra, lopásra adjuk a fejünket, akkor azt nem árt, ha gondosan megtervezzük előre. Egészségi állapotunkra és hírnevünkre mindenképpen jobb hatással lesz egy előre kitalált, megfelelő menekülési útvonallal rendelkező terv alapján kivitelezett bűntény, mint egy hirtelen felindulásból elkövetett, káoszba torkolló mészárlás.
Bűnözőként lehetőségünk lesz NPC-k zsebeit metszeni, NPC-ket megölni, vagy NPC-ktől ellopni valamit, NPC-k házába betörni. A lényeg, hogy egyelőre csak és kizárólag NPC-k kárára gonoszkodhatunk.
Ami a gyilkosságot illeti. Ahogy a korábbi TES játékokban már megszokhattuk, bizonyos ikonikus és/vagy fontos NPC-ket nem lehet majd megölni, vagyis aki neki akarna esni Ayrennek vagy Almalexiának, az már most tegyen le róla. Erre a korlátozásra azért van szükség, hogy ne tudjunk kitolni a többi játékossal azzal, hogy megöljük a számukra fontos, küldetéseikhez kapcsolódó NPC-ket. Ha már itt tartunk, a városőröket sem nagyon fogjuk majd tudni megölni. Nem azért, mert lehetetlen, hanem azért, mert az őrök statjai és képességei igen komoly erősítést kapnak majd, amely megoldás nagyon komoly, sőt mondhatni halálos ellenfelekké teszik őket.
Biztos, hogy szokatlan lesz sok ember számára, hogy a komoly erőt képviselő őrök miatt nem lehet egy egész várost vagy falut kényünkre-kedvünkre olyan könnyedén kiirtani, mint mondjuk a Skyrimban, de ne felejtsük el, ez egy mmo. A Justice rendszer bevezetésével a fejlesztők azt szeretnék, hogy a játékos bűnözők és a játékos rendfenntartók inkább egymással foglalkozzanak és ne a városőrökkel. Na persze utóbbi sem tilos, ha összefognak a tolvajok és úgy esnek egy-egy őrnek… ám legyen.
Ha ki akarunk zsebelni egy NPC-t, akkor lopakodva kell megközelítenünk az illetőt. Ekkor a kurzor helyén megjelenik a „Pickpocket NPCNEVE (50)” felirat, ahol az ”NPCNEVE” az NPC nevét (hittétek volna?) a „(50)” pedig a sikeres zsebmetszés esélyét jelöli majd. Ha esetleg nem sietünk, és mozdulatlanul várunk még pár másodpercet, akkor elképzelhető, hogy az 50% feljebb kúszik 75%-ra. Az NPC-k zsebeiben nagyjából ugyanazokat a tárgyakat találhatjuk meg, mint a korábbi TES játékokban: aranyakat, használati tárgyakat, italokat, sőt akár páncélokat, fegyvereket és ruhákat is. Ezeken kívül az NPC-k zsebei rejthetnek olyan ritka és értékes kincseket is, amelyre senki sem gondolt volna, és amelyekért valakik szép summát fizetnek majd.
Minden alkalommal, amikor törvénytelen cselekedetre vetemedünk, és ennek van szemtanúja, akkor az a szemtanú bizony segítségért fog kiáltani. Ekkor három dolog fog történni. Először is, megjelennek a közelben lebzselő városőrök. Másodszor, vérdíj kerül a fejünkre, az elkövetett bűntény súlyosságának megfelelően. Harmadszor pedig, nő a „hírhedtség” mutató, amely hasonló, mint a GTA játékokban látott „heat”, vagyis minél több bűntényt végzünk aránylag rövid időn belül, annál inkább fognak utazni ránk a rendfenntartók. Magas értéknél már nem csak egy, hanem akár 4-5 városőr is a nyomunkban loholhat menekülés közben.
Lássunk egy példát. A város piacterén állva megéhezünk. Közelben található a Krumplis Józsi, a zöldségeket áruló Ork, akinek a standján a krumplik mellett gyönyörű almák is sorakoznak. Úgy döntünk, hogy egyet megeszünk, mert… csak. Fizetni nem akarunk érte, így aztán ellopjuk. Egy alma után a vérdíj a fejünkön még nem lesz nagy, mondjuk legyen 1 arany (az adható 1-től 20-ig tartó skálán). A „hírhedtség” szintünk pedig 5 lesz. Ezekkel az értékekkel még nem kell aggódnunk, a városőrök lustábbak annál, hogy egy alma ellopásáért bevállalják az elkapásunkkal járó kergetőzést, majd az azt követő papírmunkát. De, ha nem sokkal később, még a félig megevett almával a kezünkben megpróbálunk betörni egy közeli házba is, amelyet ráadásul a szomszéd Mariska néni végignéz az ablakában könyökölve, akkor nem csak a vérdíj ugrik meg a fejünkön, de a hírhedtségünk is valószínűleg eléri azt a pontot/csúcsot, amely miatt hamarosan megjelennek majd a városőrök. Bármilyen bűnt követünk is el, ha van szemtanú, akkor a hírhedtségi mutatónk nagyot fog ugrani.
Ha nagyon sok van a rovásunkon, akkor vagy elmegyünk a menedékhelyre (Outlaws Den), vagy elhagyjuk sürgősen a várost. Utóbbi esetben, ha egy kis ideig távol maradunk a nagyobb városoktól és falvaktól, akkor a hírhedtségi mutató és a fejünkre kitűzött vérdíj is csökken majd. Sőt, idővel el is felejtik, hogy mit tettünk és akár vissza is mehetünk majd a városba, hogy ott folytassunk mindent, ahol korábban abbahagytuk.
Ha vérdíj kerül a fejünkre, akkor két lehetőségünk van. Vagy sikeresen elmenekülünk a rendfenntartók elől, vagy nem és elkapnak. Ha elkapnak, akkor a sorsunk annak megfelelően alakul, hogy városőr kapott-e el (NPC), vagy egy rendfenntartó játékos. Ha városőr, akkor megfizetjük a vérdíjat, majd a városőr elkobozza az összes lopott árut, és mehetünk a dolgunkra. Ha ellenállunk, akkor valószínűleg agyonver, majd a hullánkból veszi el a lopott szajrét. A végeredmény ugyanaz, ott állunk majd üres zsebbel, mert ugrott az áru.
Ha viszont egy rendfenntartó játékos kapott el minket, akkor ott automatikusan harc lesz, nincs lehetőség tárgyalásra. Ha a rendfenntartó játékos győz, akkor ő is elveszi a hullánkból a lopott dolgokat. Ha mi verjük le a rendfenntartó játékost, akkor menekülhetünk tovább, de persze ismét nő a vérdíj és a hírhedtségünk, vagyis még nehezebb lesz a helyzetünk. Ellentétben az NPC városőrökkel, ha egy játékos kapott el – és ölt meg – minket, akkor ott a helyszínen gyorsan feltámadhatunk és akár "azonnal" üldözőbe vehetjük a „gyilkosunkat”. Addig ugyanis, amíg a rendfenntartó játékos nem viszi vissza a Rendfenntartók Tornyába (Enforcers Tower) a tőlünk elkobzott szajrét (amiért ő jutalmat kap), addig az összes lopott cuccot visszaszerezhetjük tőle. Persze, ha sikerül megölnünk őt. Ha pedig visszaszereztük a szajrét, akkor irány a menedékhely (Outlaws Den), és ott végre le- vagy eladhatjuk a lopott tárgyakat.
Nos, rabló vagy pandúr?
A Justice System olyan szinten fogja izgalmassá tenni Tamrielt, amelyre már nagyon régóta vágyunk. Mert legyünk őszinték, az ESO egy kiváló játék, méltó folytatása a korábbi TES részeknek, de nagyon hiányzott belőle valami. Ez pedig a Justice System (no meg a housing, de az egy másik történet). Hányszor játszottunk el a gondolattal korábban a Morrowind, Oblivion vagy Skyrim játékunk során, hogy vajon mi történne, ha nem az a buta arcú ostoba városőr kergetne minket, aki beleakad minden kerítésbe és útszéli bozótba, hanem ugyanolyan játékosokat kellene lerázni vagy átverni, mint mi magunk? Mennyivel izgalmasabb lenne túljárni egy ember eszén, mint egy korrekt, de mégis csak scriptekre épülő mesterséges intelligenciáén?
Érkezik tehát hamarosan a Justice rendszer, ahol a játékosok egymást fogják kergetni, ahol a tolvajok megbízások alapján fognak lopni, ahol a bérgyilkosok megbízások alapján fognak gyilkolni, és ahol mindezeket ismét csak játékosok próbálják megakadályozni, vagy megbüntetni.
És kétsége ne legyen senkinek se afelől, hogy a Justice System által nyújtott élmény csak a felvezetése, előszele az igazi nagy durranásnak. Igen, az erre a rendszerre épülő és a lehetőségeit teljesen kihasználó Sötét Testvériségre és a Tolvajok Céhére gondolunk, amelyek szintén érkeznek.
Hogy honnan tudjuk?
Innen :) (komolyan, ez a kép volt a fejlesztők válasza a kérdésre...)
Egyéb érdekességek:
- Az minden NPC-k másként reagál bűntényekre. Van, aki elfut félelmében, van aki ellenáll és a játékosra támad, és van aki városőrért kiált.
- Nem tudni előre, hogy melyik NPC mire képes. Lehet, hogy egy vérfarkas vagy egy nagyon erős mágust akarunk meglopni. Mindez csak akkor fog kiderülni, ha már megtörtént a lopás, és az NPC felfedi „valódi énjét”.
- Dolgoznak azon a fejlesztők, hogy a rendfenntartóként megtalálható PVE bandita rejtekhelyek ne csak elsőre legyenek érdekesek, hanem akkor is nyújtson kihívást a megtalálásuk, ha másik karakterünkkel játszunk, és már voltunk ott egyszer. Elképzelhető, hogy ilyenkor máshol lesznek a bejáratok, stb. A lényeg, hogy a megtalálásuk ne legyen egyszerű.
- Mint minden barlangban, romban, stb, úgy a bandita barlangokban is lesz egy végső boss, a banditák főnöke.
- Gondolkoznak azon a megoldáson, ami megakadályozza majd azt, hogy a maximális szintű karakterek visszajárjanak az alacsonyabb szintű zónák városaiba alacsony szintű bűnözőket agyonverni, akiknek a szintkülönbség miatt nincs esélyük ellenük.
- A Sneak/Stealth működése teljesen meg fog változni.
- A bűnözők kapnak majd olyan extra képességeket, akár skill fát is, amely könnyebbé teszi számukra a bűnök elkövetését.
- Lesz olyan „kapcsoló”, amellyel teljesen kiiktathatjuk Justice rendszert, és vele a „véletlenül bűnözővé válást” a játékban. Olyanra kell gondolni, mint a városban véletlenül ellőt varázslat megsebezne egy menekülő bűnözőt, vagy mellényúlni valaminek a világban és így véletlenül lopást elkövetni, stb. Nem kötelező használni a Justice rendszert.
Természetesen a Justice rendszer még fejlesztés alatt áll, a megjelenésig rengeteg minden változhat.
A cikk az mmorpg.com és Atropos (Tamriel Foundry) beszámolója alapján készült.
folytatjuk