A központi tartományért zajló endgame PVP-ben legjobban teljesítő játékost császárrá koronázzák időről-időre. Ehhez persze előbb a nyertes csata után még ki kell írtani az ottmaradt lényeket, embereket.
A PVP balanszolva lesz, odafigyelnek arra, hogy a PVP-t már-már eSportként űző emberek is megtalálják számításukat.
Lesznek hagyományos értelemben vett dungeonok és lesz ezeknek heroic verziója is. Ezek közül lesz publikus és lesz instanceolt. A dungeonokba járás lehetősége végigkíséri a szintezést, de lesznek direkt endgame típusú dungeonok is, vagyis lowlvl és highlvl szinten is lesz hova menni csudajó felszerelést guberálni halott mobokból.
A publikus dungeonok úgy néznek ki, mint a régi outdoor bossok a WoW-ban vagy egyéb mmo-ban, ahol a kalandozó partyk összetalálkoz(hat)nak a szűk folyosókon, miközben haladnak a barlang mélyén található boss és kincseskamrája felé. Azonos frakcióból érkezők eldönthetik, hogy most egymást segítve verekedik át magukat a mobokon, vagy riválisként inkább megpróbálják maguknak, egyedül megszerezni a "kincseket". Ha pedig ellenséges frakcióból érkeznek, akkor megvan az esély, hogy egymást hamarabb verik bele a földbe, mint a meglepett mobokat.
Az instance jellegű dungeonokban természetesen csak az adott party/raid fog tartózkodni, harmadik fél váratlanul nem fog beleszólni a dolgokba, de ebből a megoldásből lesz kevesebb.
Az endgame content (ahol a legtöbb mmo elhasal) két típusú lesz: hagyományos raidek guildeknek, vagy az előbb említett 3 frakció közötti PVP a trónért, és a vele járó jóságokért.
A harcban skillbar segítik a játékost, ellentétben az eddigi TES játékokkal, ezt muszáj volt meglépni. Az első két slot (hely) a skillbaron a támadásra vonatkozik. Fegyverrel való támadásra egy "light attack" és egy "heavy attack" lehetőség lesz. Lesznek egyéb, a játékos kasztjának megfelelő spellek vagy képeségek is, amiket kirakhatunk az actionbar további helyeire, majd lesz egy úgynevezett "ultimate skill" (ha elég ügyesek voltunk a kalandjaink során), amelyet az utolsó slotba rakhatunk. Az actionbar alap esetben minimális területet foglal el a képernyőn.
Az actionbar skilljeit cserélgethejük bármikor (ha nem vagyunk harcban), de hasonlóan a TES játékokban használt "jobb kéz" és "bal kéz" rendszerhez, itt is csak 2 darab (az említett első két slot) hely lesz fenntartva a fegyveres tamadásoknak.
Az "ultimate skill" kasztonként változik, és csak akkor lesz elérhető, alég "finesse" pontot szerzett a játékos. Ilyen pontokat szerezhetünk harci cselekedeteinkkel, akár szólózva, akár partyban, akár pvpben - egyedül vagy másokkal együttműködve.
Például: A tolvaj karakter szétlocsol egy gyúlékony olaj szerű anyagot a földön, amelyet a party mágus tagja lágralobbant a megfelelő időben, porrá égetve az ellenfeleinket. Vagy, a mágus egy tűzoszlopot varázsol valahova, amelybe a harcos társunk, pajzsával együtt beleugrik pörögve, elérve azt, hogy millió tűzlabda szálljon a tűzoszlopból a partyt körbevevő ellenfelek irányába.
Természetesen (és persze sajnos) ezek nem használhatóak ellenséges frakciókkal kombinálva, vagyis egy ellenséges tolvaj által éppen lerakott olajfoltot nem tudunk azonnal lángralobbantani, hogy ott süljön a drága khajiit barátunk a saját csapdájában.
Az ellenfeleink nem lesznek buták. A játékosok és a party harci stílusának megfelelően fognak ők is reagálni, varázslatok és képességeket használni. Vagy például ahelyett, hogy egy helyben állnának és ülnének a romok mélyén, miközben 2 méterre levő társaikat gyepáljuk egy pull után, ahelyett az egész terem, de még a folyosóról is érkeznek majd a társak, segíteni, és a mobok egymás képességeit (akár kombózva, lásd fentebb) is felhasználva törnek az életünkre.
A játék használja a phasing technológiát, ezért a világ úgy fog dinamikusan átalakulni, ahogy azt a játékos (illetve frakciója) cselekedeteinek következménye megköveteli.