A központi tartományért zajló endgame PVP-ben legjobban teljesítő játékost császárrá koronázzák időről-időre. Ehhez persze előbb a nyertes csata után még ki kell írtani az ottmaradt lényeket, embereket.

A PVP balanszolva lesz, odafigyelnek arra, hogy a PVP-t már-már eSportként űző emberek is megtalálják számításukat.

Lesznek hagyományos értelemben vett dungeonok és lesz ezeknek heroic verziója is. Ezek közül lesz publikus és lesz instanceolt. A dungeonokba járás lehetősége végigkíséri a szintezést, de lesznek direkt endgame típusú dungeonok is, vagyis lowlvl és highlvl szinten is lesz hova menni csudajó felszerelést guberálni halott mobokból.

A publikus dungeonok úgy néznek ki, mint a régi outdoor bossok a WoW-ban vagy egyéb mmo-ban, ahol a kalandozó partyk összetalálkoz(hat)nak a szűk folyosókon, miközben haladnak a barlang mélyén található boss és kincseskamrája felé. Azonos frakcióból érkezők eldönthetik, hogy most egymást segítve verekedik át magukat a mobokon, vagy riválisként inkább megpróbálják maguknak, egyedül megszerezni a "kincseket". Ha pedig ellenséges frakcióból érkeznek, akkor megvan az esély, hogy egymást hamarabb verik bele a földbe, mint a meglepett mobokat.

Az instance jellegű dungeonokban természetesen csak az adott party/raid fog tartózkodni, harmadik fél váratlanul nem fog beleszólni a dolgokba, de ebből a megoldásből lesz kevesebb.

Az endgame content (ahol a legtöbb mmo elhasal) két típusú lesz: hagyományos raidek guildeknek, vagy az előbb említett 3 frakció közötti PVP a trónért, és a vele járó jóságokért.

A harcban skillbar segítik a játékost, ellentétben az eddigi TES játékokkal, ezt muszáj volt meglépni. Az első két slot (hely) a skillbaron a támadásra vonatkozik. Fegyverrel való támadásra egy "light attack" és egy "heavy attack" lehetőség lesz. Lesznek egyéb, a játékos kasztjának megfelelő spellek vagy képeségek is, amiket kirakhatunk az actionbar további helyeire, majd lesz egy úgynevezett "ultimate skill" (ha elég ügyesek voltunk a kalandjaink során), amelyet az utolsó slotba rakhatunk. Az actionbar alap esetben minimális területet foglal el a képernyőn.

Az actionbar skilljeit cserélgethejük bármikor (ha nem vagyunk harcban), de hasonlóan a TES játékokban használt "jobb kéz" és "bal kéz" rendszerhez, itt is csak 2 darab (az említett első két slot) hely lesz fenntartva a fegyveres tamadásoknak.

Az "ultimate skill" kasztonként változik, és csak akkor lesz elérhető, alég "finesse" pontot szerzett a játékos. Ilyen pontokat szerezhetünk harci cselekedeteinkkel, akár szólózva, akár partyban, akár pvpben - egyedül vagy másokkal együttműködve.

Például: A tolvaj karakter szétlocsol egy gyúlékony olaj szerű anyagot a földön, amelyet a party mágus tagja lágralobbant a megfelelő időben, porrá égetve az ellenfeleinket. Vagy, a mágus egy tűzoszlopot varázsol valahova, amelybe a harcos társunk, pajzsával együtt beleugrik pörögve, elérve azt, hogy millió tűzlabda szálljon a tűzoszlopból a partyt körbevevő ellenfelek irányába.

Természetesen (és persze sajnos) ezek  nem használhatóak ellenséges frakciókkal kombinálva, vagyis egy ellenséges tolvaj által éppen lerakott olajfoltot nem tudunk azonnal lángralobbantani, hogy ott süljön a drága khajiit barátunk a saját csapdájában.

Az ellenfeleink nem lesznek buták. A játékosok és a party harci stílusának megfelelően fognak ők is reagálni, varázslatok és képességeket használni. Vagy például ahelyett, hogy egy helyben állnának és ülnének a romok mélyén, miközben 2 méterre levő társaikat gyepáljuk egy pull után, ahelyett az egész terem, de még a folyosóról is érkeznek majd a társak, segíteni, és a mobok egymás képességeit (akár kombózva, lásd fentebb) is felhasználva törnek az életünkre.

A játék használja a phasing technológiát, ezért a világ úgy fog dinamikusan átalakulni, ahogy azt a játékos (illetve frakciója) cselekedeteinek következménye megköveteli.

Megosztás

Matt Firor adott egy videointerjút a Gameinformer stábjának. Elmondja, hogy az mmo ötlete nem sokkal az Oblivion után fogalmazódott meg Bethesda vezetőinek a fejében. Szinte mindenki szingleplayer mmo-nak titulálta a Oblivion élő, lélegző, interaktív világát, így adta magát az ötlet: csináljunk The Elder Scrolls MMO-t! Kb a premier után gyorsban licenszeltek is erre egy motort - bár titokban akarták tartani, de kikerült a netre a hír. Azért valahol vicces, hogy 5 éves fejlesztés alatt szinte semmi más nem szivárgott ki a készülő mmo-ról, annyit tudtunk csak, hogy valami készül, de hogy ez most Fallout, The Elder Scrolls vagy valami más, senki sem sejtette.

A Bethesda anyacége megalapította a Zenimax Online Studiot, felkérték Matt Firor a fejlesztés vezetőjének (akinek a 20 éves Mythic-es pályafutásának egyik nagy projektje, a híres Dark Age of Camelot volt). A fejlesztés minden részletét folyamatosan felügyelte a Bethesda, főleg Todd Howard, aki olyan a TES univerzumban, mint George Lucas a Star Warsban. Minden döntés az ő jóváhagyásával illetve ellenőrzésével történt. Ez azért is érdekes, mert hallani olyan hangokat, hogy a kiszivárgott szkennelt képek nem árasztanak Elder Scrolls hangulatot. De ha maga az egész TES univerzum kitalálója és motorja felügyeli a dolgokat, akkor felmerül a kérdés, ki tudja jobban, mi illik a The Elder Scrolls univerzumba? A játékosok vagy maga az egész szülőatyja? Igen, más lesz mint amit megszoktunk, de mégsem. Másságát köszönhetjük annak, hogy egy olyan korban fog játszódni, amelyről eddig csak olvasott a játékos, de látni nem látta. Minden többi ismerős lesz.

Történetvezetés szempontjából hálás dolog volt, hogy a múltba került a játék idősíkja, mert könnyebb elmesélni így egy történetet olyan szereplőkkel, olyan helyszíneken, olyan fajokkal és jellegzetességekkel, amelyeket már nagyjából ismer a játékos. És mégis új a dolog, hiszen pár legendán és könyven kívül senki sem tudja, mi is történt valójában akkoriban, vagyis bőven lehet új sztorikat is kitalálni, nincs nagyon megkötve az írók keze.

A TES játékok hagyományosan a játékos és a környezet közötti harcról szóltak (pve), nem volt multi, nem volt benne más élő szereplő, csak a játékos által irányított névtelen hős (meg újabban egy lökött társ, esetleg egy folyton megdöglő ló). A játékos döntötte el, hogy mit csinál, kalandozik e, romokat fosztogat, vagy épp szörnyekkel, állatokkal vagy katonákkal vív élet-halál harcokat, esetleg kereskedik vagy csak járja az erdőt, hegyet, és begyűjti az alapanyagokat a helyi kereskedőnek. Ezt szeretnék megtartani az The Elder Scrolls Online-ban is, annyi különbséggel, hogy a PVE részek mellett szeretnének egy "kickass" PVP rendszert is belerakni a játékba, amelynek egyik garanciája pont maga Matt Firor, és az általa fejlesztett DAoC egykori sikere.

Hogy miért is fontos a PVP? Mert a The Elder Scrolls játékok történeteiben mindig is belekerült a játékos egy-egy olyan konfliktusba, amely meghatározta a Tamriel egészének, vagy akár "csak" egy tartománynak a sorsát. Frakciókba, Céhekbe csatlakozva folyamatosan harcban álltunk más szervezetekkel, városokkal, Nagy Házakkal, stb. Na most itt a lehetőség arra, hogy ezeket a Céheket, Nagy Házakat, Szervezeteket, Szektákat, stb. játékosok alkossák, és a játékosok egymás ellen vívják meg a harcot, a maguknak választott frakció dicsőségének érdekében.

Minden tartomány felfedezhető lesz, ha nem is teljes egészében eleinte, de mindenképpen el tudunk jutni Tamriel összes provinciájába. Törekedtek a fejlesztők arra, hogy ha betesszük a lábunkat egy-egy korábbi provincia területére, akkor az ismerős legyen, természetesen a kornak megfelelő szükséges változtatásokkal. A régi játékosoknak ismerős lesz Morrowind, a Dwemer romok (kockák remélem nem lesznek), az építészeti stílusok, a környezet, az élővilág, a növényzet stb. ugyanúgy, mint az újabb játékosoknak Cyrodiil világa, vagy a legújabbaknak Skyrim tartomány hangulata. A cél az, hogy amit megismertünk már, az visszaköszönjön közel ugyanúgy a játékban is. Ha megállunk egy hegy lábánál, ugyanaz látvány táruljon a szemünk elé, amelyet láthatunk a korábbi TES játékokban. Hangsúlyozva, hogy ez a földrajzi és természeti jellegre vonatkozik, hiszen városok és romok esetében elképzelhető, hogy 1000 évvel ezelőtt mások lakták, vagy ami az Oblivion idejében rom volt, az 800 évvel korábban még egy pompázatos kastély, de ugyanabban az építészeti stílusban, ez fontos. Egyszóval, a játékos úgy érezze, ismerősként kalandozik, otthon van a világban.

Nagyon sokan vannak, akik imádják az mmokat, de sosem játszottak The Elder Scrolls játékokkal. Vagy fordítva, a TES sorozat elkötelezett hívei közül sokan vannak, akik nem játszottak mmokkal ezidáig. Kicsi az az ember, akik mindkettőt szeretik. Pont ezért szeretnék úgy fejleszteni a játékot, hogy mind a két fél megtalálja a szórakozást a játékban: minimális interfész, mint a hagyományos TES játékokban, a felfedezés végtelen lehetősége, könnyű quest rendszer, szabad kalandozás. Minden olyan lesz, mint a Morrowindben, Oblivionban vagy Skyrimban, csak annyi különbséggel, hogy amit eddig a TES játékokban NPC-k csináltak, arra most ott lesznek a játékosok és a játékosok közössége. A kovácsok helyett mi magunk vagy guildtársaink fogunk tárgyakat készíteni, Lydia helyett ismeretlenekkel fogunk kalandozni, az enchant és alkimista laborok helyett erre szakosodott embereket fogunk megkérni, hogy segítsenek, stb.

Mindenben arra törekszenek, hogy a régi, hamisítatlan The Elder Scrolls hangulat és rendszer köszönjön vissza, csak ezúttal emberekkel a monitor másik oldalán is. Így legyen!

Megosztás

Tegnap a gamefreaks.co.nz lehozott pár képet, amelyek nagy része ismerős lehet a pár napja kiszivárgott GI cikkből, és amely képeknek a minősége még korán sem a legjobb, de egyelőre ezzel kell beérnünk. Később, ahogy a GI júniusi száma hivatalosan is megjelenik, benne az exclusive ismertetővel, jönni fog minden, ami szem-szájnak ingere.


(több kép a bővebbenre kattitnva)

 

Megosztás

Bővebben...

(köszönet a találatért gyonax-nak)

Megosztás

A világ

Elméletileg teljes Tamrielen kalandozhatunk. Az összes, a TES Online idején létező provincia elérhető lesz (bár egyes hírek szerint csak bizonyos tartományok lesznek részletesen kidolgozva, a többi később kerül a játékba), részletesen kidolgozva, eltérő, de a világhoz illeszkedő környezettel, népekkel, fővárosokkal, városokkal, falvakkal, kapcsolódó romokkal, barlangokkal, stb. Amire eddig várt az egyszeri játékos, azt most megkapja.

A játékban nagy hangsúlyt kap a PVP. A provinciák felderítése és a szintezés után egyszer csak ott fogjuk találni magunkat Cyrodiilban, amely egy hatalmas nagy pvp zóna lesz, természetesen megfelelő endgame tartalommal. A központi tartomány ismerős lesz mindenkinek, mert bár 800 évvel járunk az Oblivion és az utolsó uralkodó szomorú története előtt, a tartomány jellemzői megmaradnak.

A játékban kevés instance-olt terület lesz, vagyis nem kell attól tartani, hogy alig futunk össze valakivel. Még egyes dungeonok és raidek is közösek lesznek, de természetesen lesz egyedi, zárt tartalom is. A szintezés szólózva ugyanúgy megoldható, mint partyban haverokkal.

Frakciók

- Ebonhart Pact: Sötét elfek Morrowindből, Északiak Skyrimból és az Argóniaik Black Marshból kényszerű szövetségre léptek, és bár továbbra sem szívlelik egymást, a túlélés miatt muszáj volt ideiglenesen átlépni ezen az ellenszenven.
- Aldmeri Dominion: Erdei elfek, Magas elfek és a Khajiitok alkotta hódító birodalom, amelynek kegyetlenségét és uralkodási kényszerét ismerhetjük már a korábbi játékokból.
- The Daggerfal Covenant: Bretonok, Orkok és a Regguardok által alapított szövetség, amely fő célja a kereskedelmi utak és a gazdaság fenntartása, illetve megvédése (nem hiába vették be az erre a célra kiválóan alkalmas Orkokat)

- Imperials (őket mint frakció nem választhatjuk, de jelen lesznek mint ellenség): céljuk, hogy Tamriel teljes egészét visszahódítsák és uralmuk alá vonják. Ebben segít nekik az egyik legnagyobb nemes család, a Tharn dinasztia. A folyamatos háborúk miatt meggyengül ez a szövetség, ezért kénytelenek bevenni harmadiknak Mannimarco-t, a Férgek Királyát (aki később - nem alaptalanul :) - megteremti a sokak által üldözött Nekromanta kultuszt Tamriel szerte). Vele, és a Király által életre keltett élőhalottak seregével megerősödve vívják meg harcukat a másik három frakció ellen. Az már más kérdés, hogy Mannimarco szövetsége az Imperial néppel csak egy látszat, ő maga Molag Bal bábja, aki gondoskodik arról, hogy minden a mestere, Molag Bal titkos terve szerint menjen, az Imperial nép tudta nélkül. Az egész érdekszövetség célja tehát nem az Imperial uralma, hanem hogy Molag Bal elpusztítsa Tamrielt. Mert ő már csak ilyen huncut Herceg.

Daedra hercegek

A főellenség kezdetben Molag Bal lesz, akit szinte már ismerősként köszönhetünk, hisz' annyiszor szerepelt már a játékokban ilyen vagy olyan formában, hogy tudjuk mi a célja: Halál és pusztulás. Nincs ezzel egyedül, sok gonosz Herceg célja ugyanez, maximum a módszer változik. Hja, és nem utolsósorban ő a vámpírok ősatyja, ezért szinte borítékolható, hogy vérszívó barátaink visszatérnek.

Rajta kívül természetesen más hercegek és istenségek is visszaköszönnek majd a játék során, de hogy milyen formában, az egyelőre kérdéses. A TES játékok egyik állandó jellemzője, hogy a játékban szerezhető legjobb tárgyak, felszerelések mindig is a Hercegekhez köthető Daedra Ereklyék voltak, amiket begyűjtve félistenként írthattunk ki bárkit és bármit. Na itt ilyen nem lesz. Lesznek Ereklyék, de nem leszünk félistenek.

Vámpírok és vérfarkasok

Lesznek, de csak NPC és ellenfelek szintjén. A vámpír és vérfarkas lét olyan szintű előnyöket és változásokat biztosítana a játékos számára - ragaszkodva a TES sorozatban megszokott jellemzőkhöz -, hogy ez alapjaiban borítaná fel a játék egyensúlyát. Ezért a játékosok a TES Onlineban a két "kórságot" nem kaphatják el.

Csillagjegyek

Lesznek, hasonlóak az eddig megszokotthoz. A Mundus kövek hasonlóan működnek, mint a Skyrimban, vagyis inkább aktív buffként lesznek jelen, mint sem állandó jellemzőként. Ezért ezek bármikor cserélhetőek lesznek, csak meg kell őket találnunk, és aktiválni kell őket. Sok régi ismerős csillagjegy fog visszaköszönni.

Városok és tartományok

A Császári Főváros mellett szinte az összes régi ismerős helyre ellátogathatunk: Windhelm, Sentinel, Mournhold, Daggerfall, Riften, Evermore, Shornhelm, Ebonheart, lényegében az összes akkori tartományba és fővárosába.

Mountok és Fast Travel

Lesznek, ahogy az eddigi játékokban is voltak mountok, de hogy milyenek, fajonként változó, vagy egységes mindenkinek - nincs infó. A mostanság oly' népszerű repülő mountok biztos, hogy kimaradnak, hiszen a TES világában a repkedés sosem volt jellemző. Max az a pár elvetemült levitate bajnok, aki zzzzupermenként repkedett anno Vvardenfell felett. (amíg le nem szedte egy mérges cliff racer)

Gyorsutazás szintén lesz, ezúttal is egy kattintással utazhatunk egyes tartományok, városok, zónák között. Illetve, ha meghalunk - ami egy mmo-ban mindennapos -, itt fogunk újjáéledni.

Sárkányok

Nem valószínű, hogy lesznek. Ne felejtsük, hogy Tamriel történelme kötött, és a sárkányok ebben a korszakban már, illetve még nem voltak jelen. Elképzelhető valami szimbólikus jelenlét a részükről (bossként raideken vagy dungeonban), de semmi esetre sem fognak tömegével megjelenni, mint ahogy azt a Skyrimben tették.

Lopakodás

A TES játékok egyik sarkalatos pontja a lopakodás, és a tolvajlás művészete. (majd utána a börtönből való szabadulás…). A TESO-ban is jelen lesz erőteljesen ez a játékstílus, de konkrétumot egyelőre nem tudni.

Saját házak és románc

TES játékok egyik kedvenc része, a saját ház. Sajnos ezt eddig kevés MMO-ba sikerült jól megvalósítani. egyelőre a Zenimax sem tervezi. Ahogy a társaink és egyéb NPC-k között sem lesz szerelmi szál, egyelőre.

Céhek

Az összes ismerős nagyobb Céh jelen lesz a játékban. Harcosok, Tolvajok, Mágusok Céhe mellett a Sötét Testvériség is szolgáltathat kalandokat és meglepetéseket a játékosok számára.

Megosztás

 

Készülőben lévő DLC-k
és nagyobb változások:

 

Deadlands
sztori alapú DLC
(2021. november)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.