Screenshotok:

UPDATE: A játékvilág bemutatása egy gyors fly-by demonstrációval a "Bővebben...-re" kattintva

Megosztás

Bővebben...

No kérem, a vámpírok már a spájzban vannak...

Vámpírok, új sztorivonal, új fegyverek, új képességek, új helyszínek, metamorfózis, mi kell még?
További infók az E3-on, két hét múlva. Megjelenés nyáron.
(Igen, az első hónapban csak Xbox-ra lesz elérhető, de utána érkezik a PC-seknek is. Addig viszont van nekünk Diablonk...)

Megosztás

A Zenimax Online Studios a 2007-es indulását követő napokban rögtön licenszelt is egy mmo játékokhoz készült motort, a Hero Engine-t (amelyet a nem olyan régen debütált Star Wars: The Old Republic is használ). Aki játszott a SW:TOR-ral, az egyébként kiváló és küldetések történetének (szintezés) elmesélésben egészen filmszerű, és remekmmo-val, az bizony láthatta, hogy ez a Hero Engine nem a legstabilabb motor, ha tömeges jelenetekrők, főleg ha pvpről van szó. Oly' annyira nem, hogy a mai napig pofozgatja a Bioware, hogy végre úgy menjen minden, ahogy azt ők és a játékosok is szeretnék. A másik aggodalom az a rajongók részéről, hogy a The Elder Scrolls Online igazán megérdemelne egy egyedi, a TES sorozat hagyományaihoz hű stílusú mmo-t, ahelyett, hogy egy újabb World of Warcraft klónt kapnánk, csak most Elder Scrolls stílusban. Ezt a két, esetleges aggodalomra okot adó dolgot szegezte a Gameinformer magazin a játék vezető fejlesztőjéhez, Matt Firornak.


Végre ellátogathatunk Black Marshba is

Amikor megalapították a stúdiót, nem volt se alkalmazott, se technológia, csak pár ötlet és elszántság. Egy mmo motor megírni sokkal nehezebb, hosszabb és bonyolultabb feladat, mint egy single player motort, ezért úgy döntöttek, hogy licenszelik a Hero Engine-t. E motor segítségével tesztelték az első ötleteket, látványt, stílust, egyszóval a Hero Engine jelenítette meg először a korábban elképzelt látványterveket élőben. Mivel a TESO-t egy világszinvonalú mmo-nak szánják, ezért a kezdeti tanuló időszak után elkezdték a saját fejlesztéső mmo motorjukat hegeszteni, egy olyat, amely csak és kizárólag a The Elder Scrolls Online-t hivatott kiszolgálni, azon belül is azt a fejlett szociális rendszert, amelyet megálmodtak a játék köré, és amelyre manapság nem nagyon van példa. (erről bővebben majd később) A Hero Engine tehát nem volt más, mint a tanulópénz, egy kezdeti rendszer, amelyet tanulmányozva ellestek pár technikát, a teljesen új és saját motor elkészítésének érdekében. Ha ehhez hozzávesszük, hogy az aktuális TES játékok motorjai mindig is a csúcskatógóriához tartoztak, már-már tech demo szinten, akkor ez az új motorra nézve igazán jó hír.

A játékmotor fejlesztésénél szempont volt, hogy az minden, az elmúlt 5 évben vásárolt gépen jól fusson, legyen az asztali pc, laptop vagy Mac. Persze, minél jobb a játékos gépe, annál szebb lesz a játék, de a gyengébb konfiggal rendelkezők is megkapják az esélyt, hogy bebarangolják Tamriel vidékeit. Ezért is akartak új motort írni, saját render és shader technikával.

Az új, most kifejlesztett motornak egyetlen célja van: minden tekintetben kiszolgálni a The Elder Scrolls Online-t, gyönyörű látvány és stabil technikai hátteret biztosítva megvalósítani mindazt, amit a fejlesztők megálmodtak.

Megosztás

Az elmúlt hetek a The Elder Scrolls Online-ról szóltak, de azért ne feledkezzünk meg arról, hogy a The Elder Scrolls V.: Skyrim fejlesztése is folyik. Hamarosan érkezik az első kieg, a Dawnguard, de előtte még megkapjuk a soron következő nagyobb patch-t, az 1.6-ost.A szoksáso bug fixek és technikai optimalizálás mellett érkezik egy új harci aspektus is, a LOVAS HARC. Akár közelharci, akár távolsági fegyverrel is szétcsaphatunk az ellenfeleink között úgy, hogy közben le sem szállunk a kedvenc hátasunkról. Béta patch már tesztelhető steamen. Lóra fel!

 

Megosztás

Bővebben...

A Gameinformer cikksorozata folytatódik, ezúttal egy olyan témában, ami a bejelentés óta foglalkoztatja a játékosok nagy részét. Miszerint, hogy is fog ez működni, miben lesz másabb, mint a Skyrim, mint a World of Warcraft, a Rift, az SW: The Old Republic, stb. Hát, lássuk akkor szépen sorjában, szemezgessünk a cikkből.

Skyrim játékosoknak:

  • Nagyon sokan kíváncsiak arra, hogy nézhet ki Black Marsh, az Argonian faj hazája, vagy milyen lehet végiglovagolni Daggerfallon, de ezúttal egy modern játékmotor által megjelenített módon? (korábbi TES játékokban volt erre már lehetőség, a 90-es években). A The Elder Scrolls Online segítségével mindenki bebarangolhatja Tamrielt széltében-hosszában.
  • Olyan korba csöppenünk játékosként, amelyről eddig csak könyvben olvastunk (az TES Adventures: Redguarddal, amely szintén ebben a korszakban játszódott nagyon kevesen játszottak anno), és amely időszak rejtelmeit, legendáit most saját bőrén tapasztalhatjuk.
  • Kalandok, kalandok és...mi is? Hja, kalandok. Akármerre is járunk, folyamatosan romokra, barlangokra, kriptákra bukkanhatunk, amelyeket egyetlen térkép sem jelöl. Nem ez a célja a The Elder Scrolls játékoknak? A felfedezés öröme, és a kincskeresés varázsa, anélkül, hogy egyetlen NPC is kiadta volna feladatba? Lehet persze úgy is, de teljes a szabad felfedezés lehetősége, nincs kötöttség, ránk van bízva, hogy mit fosztunk ki, és mikor. Ha neadj'sten olyan tárgyra bukkanunk, ami később valakinek fontos, akkor azt elég később is leszállítani az illetőnek, nem kell külön feladatba kapnunk előtte.
  • A Skyrimből ismert Mundus kövek szintén visszatérnek (amelyek felkeresésével a kiválaszthatjuk, milyen képességeket szeretnénk növelni), ahogy visszaköszön az összes ismer Deadra Herceg, az összes nagyobb Céh (Harcosok, Mágusok, Tolvajok, Sötét Testvériség), csillagjegyek, és még megannyi TES játékokra ismerős elem.

 

World of Warcraft játékosoknak:

  • Partyzgatás új értelmet fog nyerni. A legtöbb mmoban, ahogy a WoWban is a játékosok csak akkor állnak össze küldizgetni, ha egy-egy elite questet kell megcsinálni, egyébként a szintezés nagyrészt szólózgatva telik. (ez mondjuk részben igaz, mert a Cataclysmban a lvl80-ig szinte az összes elite küldetést lebutították szólózhatóvá, kivéve az Nagrandi és a Zul'draki arénákat, így partyzni szinte teljesen felesleges már, csak dungeonokban). A TESO-ban a cél, hogy egymást segítve kalandozzon a játékos, akár partyban, akár szólózva. Nem lesz "tagelés" (senki sem "nyúlja" le a mobokat), mindenki megkapja a maga jutalmát, ha segít megölni egy-egy mobot, bosst, stb-t. Ha partyban van, ha csak épp akkor esett be oda, akkor is. Ha látjuk, hogy egy party küzd egy publikus dungeonban, nyugodtan menjünk és segítsünk nekik, megéri nekünk is, nem kell várnunk, amíg ők végeznek, és respawnol a mob.
  • A dungeonok (publikus és instanceolt) hosszúak és részletesek, változatosak lesznek, mint a régi BRD (Blackrock Depth) instance, a WoW-ban. Sokan visszasírják az egyik legnépszerűbb dungeont, amikor is egy egész várost kellett végigírtani az Emperorhoz, millió boss-szal, változatos helyszínekkel és ellenféllel találkozva útközben, és nem csak egy nyúlfarknyi 5 perces folyosót kellett kitakarítani, mint a mai dungeonok többségében. Ehhez hozzátenném, hogy a BRD valóban az egyik legjobb instance a WoW történetében, de az is kétségtelen, hogy a legtöbb party mire végére ért a kezdeti időben, vagy lebabázott időközben, vagy háromszor alakult át a teljes felállás. Most, 2012-ben szintezés közben kb egy óra egy teljes BRD run, de anno ez volt 4-5 óra is. Na ennyi ideje manapság már senkinek sincs, pont ez a publikus dungeonnak az egyik lényege, hogy becsatlakozunk egy társasághoz, játszunk amíg tudunk, aztán lelépünk ha nincs több időnk. A TESO-ban emiatt nem lesz party disband, simán megy mindenki tovább és a party folytatja a kalandot a barlang mélyebb, feltérképezetlen részei felé. (hányan kaptak agyvérzést, amikor a régi rendszerben - lfg finder nélkül -, amikor BRD-ben valami idióta behúzta a kocsma bulizós népét, és lelépett? Na ott a legtöbb party instance quit, és kezdhetted előlről)
  • Ki emlékszik még arra a monstre régi PVP-re Tarren Mill - Shoutshore között? Amikor az alliance és a horda azzal szórakoztatta magát, hogy minden nap rommá verte egymást a két város között, amolyan kötélhúzás jelleggel. Ne kérdezze senki, miért itt alakult ez ki, de aki WoW-ozott 5-6 évvel ezelőtt, az tudja miről van szó. Az már más kérdés, hogy a legtöbb esetben mindez képregény gyorsaság mellett zajlott (nekem legalábbis), de akkor is fun volt. Olyan szintű masszív, és magától szerveződő pvp nem is nagyon volt a WoW-ban, csak a Battlegroundokon és a direkt erre kitalált PVP zónákban. Na most a The Elder Scrolls Online-ban ugyanez lesz, csak nem két város között, hanem egy egész központ tartományban, Cyrodiil trónjáért, három frakció között. Nem lesz lowlvl ganking, mert ahogy a Guild Wars 2-ben, itt is automatikusan felszinteződik minden játékos a zónához, így egyenlő esélyekkel fog menni a pvp, és csak azon múlik a dicsőség, hogy tud együtt dolgozni az adott frakció, hogyan tudnak közösen ostromot vezetni, vagy védekezni, és így tovább.
  • A TESO-ban is "lock on target" harcrendszer lesz, hotbarral, mint a legtöbb mmo-ban. De, nem lesz millió skill, próbálták a készítők minimalizálni a képességeket csak olyanokra, amelyeket tényleg használ is az ember, mint a TES játékokban általában. Jelenleg kb 6 skillje van minden kasztnak, amit használhat harc során, de ez még növekedhet 2013-as megjelenésig. Ezek mellet ott a már korábban ismertetett Stamina, amely felelős a blokkolásért, sprintért, megszakításért, kiszabadulásért, stb. Hozzáteszem, ez még jól is elsülhet, a WoWban is folyamatosan redukálják a szkilleket (2 button pewpew), de még így is van, hogy egy-egy karakter egyszerre 8-10 képességet használ egy-egy harc során, van amelyeket szpemelve, van amiket ritkábban, de ezek folyamatosan vagy csökkennek, vagy autoamtikus időszakos buffként jelennek már meg)

SW The Old Republic fanoknak:


  • Ki a fenének van kedve megint millió szöveget olvasgatni küldetésleírás gyanánt, amikor a SWTOR megmuttatta a világnak, milyen tökéletesen el lehet ezt intézni egy interaktív, filmszerű megoldással? A The Elder Scrolls Online is ez a módot követi, teljes szinkronnal, interaktív sztori meséléssel.
  • Ami hiányzik egyelőre az SWTOR-ből (bár érkezik elvileg az 1.3-ban talán, vagy később az server szintű lfg finder): ami miatt bosszankodunk jópáran, az a könnyú party-találás lehetőségének hiánya akár heroic 2-4 küldikre, akár flashpointokra. Ha egyedül játszik a SWTOR játékos, nincs haveri társaság vagy guild, megesik, hogy várni kell arra, hogy összejöjjön a party egy-egy, rendszerint az adott sztorit lezáró heroic küldetésre. A TESO megoldását erre a problémára az előbb ismertettük.

Rift

  • Publikus tartalmak, amiket a kalandozó idegen játékosok együtt teljesítenek. Pl: A Harcosok Céhének beugró feladata közé tartozik, hogy Molag Bal barátunk által a világra eresztett Dark Anchors-t el kell puszítani, amelyet megtehetjük egyedül, vagy akár huszadmagunkkal is, attól függően, ki jár még arra az adott időben. Publikus dungeonok kapcsán már volt példa, hogy is fog ez működni, ahogy működött ez kiválóan a Rift-ben is.
  • A Rift olyan stabil premiert produkált szerverek és egyéb technikai jellemzők tekintetében, mint kevés más mmo. Ez a célja a TESO-nak, nem hiába vezeti a The Elder Scrolls Online fejlesztését két veterán, a Dark Age of Camelot-ért felelős Matt Firor, és az Ultima Online-ért felelős Paul Sage.

Millió egyéb kérdések vannak még a játékkal kapcsolatban, de ezekre is kapunk majd válaszokat. Eddig elég annyi kedvcsinálónak, hogy a világban található környezet, a tárgyak és a élővilág egyes elemeivel legalább olyan szinten kerülhetünk kapcsolatba, mint anno a Morrowindben.

Megosztás

 

Készülőben lévő DLC-k
és nagyobb változások:

 

Deadlands
sztori alapú DLC
(2021. november)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.