Az mmorpg.com stábja nem volt rest, és összeszedett szinte minden információt a The Elder Scrolls Online-ról, amit eddig tudunk, vagy tapasztaltunk. Az alábbi pontok közül sok ismerős lesz, de van közte egy-két friss és ropogós újdonság is. (az már más kérdés, hogy az újdonságok nagy része csak tervezett és kialakítás alatt áll, ezért is lesz ismerős azoknak, akik hozzászoktak már a Blizzard féle "when its done"-hoz - a Zenimax Online Studionál ugyanezt az "after the launch" frázis jelenti. Na akkor lássuk! A TESO sztori orientált, melyben a játékosok, a korábbi TES játékokhoz hasonlóan a "hős" szerepét kapják meg, ergo a szintezés és szólózás eseményei alatt mi leszünk a központban. Vagyis, milliónyi Nerevarine vagy Dovahkiin fog küzdeni Tamriel világában, és próbálja majd visszaszerezni a lelkét. Szokatlan lesz a TES egyjátékos múltja miatt, de hozzá kell szokni, hogy most sok százezer hős lesz egyszerre a színen. A sztori természetesen egyedi lesz minden játékos esetében, annak függvényében, hogyan döntünk egyes szituációkban, vagy hogyan oldunk meg feladatokat. Phasing technikáról volt már szó, döntéseinknek megfelelően fog változni a világ, ezért két játékos, két különböző döntést követően nem ugyanazt fogja tapasztalni. Ez természetesen nem fogja gátolni a közös kalandozást. A három szövetség szintezés szempontjából is különböző, önálló és egyedi lesz. Korábbi MMO-kban megszokhattuk, hogy az egyedi kezdő/start zónák után a szintezés további területei összemosódnak és közössé válnak. Na itt nem, itt mind a három frakció egyedi sztori alapján fog szintezni 50-ig. Hogy ez pontosan mit jelent, egyelőre kérdéses. A sajtóeseményen nem volt lehetőség, sem idő, hogy más zónákba átvándoroljon bárki is, ezért a kérdés továbbra is nyitott. Vagyis, vagy abszolúte el lesz szigetelve egymástól a három szövetség, és csak a központi pvp zónában találkozhatunk egymással, vagy átmehetünk a másik zónáiba, de ott sem küldetés, sem vendor, sem elérhető tartalom nem lesz, max gyönyörködünk a zónákban. Az első verzió, a teljes elszigetelődés a valószínűbb. Lélekkövek (soulgems) lesznek, és komoly szerepet fognak játszani a craftingban. A pre alfából teljesen hiányzott a crafting rendszer, vagyis ez még kialakítás alatt áll, és többet egyelőre nem tudni erről. A szokásos céhek közül a Sötét Testvériség és a Tolvajok Céhe is tiszteletét fogja tenni, de majd csak a megjelenést követően fognak színre lépni, egy későbbi peccs formájában. Harcosok és Mágusok Céhe viszont már a premier napján várja a kalandozókat, a megszokott előnyökkel, feladatokkal. Lesznek mountok és lesz gyors-utazás rendszer. Mountok esetében földi hátasokra kell gondolni, a repkedés sose volt divat Tamrielen. Sárkányok pedig még javában "alszanak", és bár pár sárkány szerű daedrával fogunk találkozni, de ez még nem ok arra, hogy ráüljünk a hátukra. Ahogy korábban is írtuk, vannak osztályok és vannak szerepkörök (tank, healer és dps) a játékban. Viszont olyan szinten testre szabható minden, hogy elmosódnak a határok, és bárkiből lehet bármi. Arról is volt már szó, hogy mindenki használhat és hordhat minden fegyvert és páncélt. Fegyver esetében, minél többet használjuk, annál jobbak leszünk - megnyílnak folyamatosan a választható skillek az adott fegyverrel kapcsolatban. Természetesen az adott osztálynak vannak speciális skilljei, amelyek csak rá jellemzőek, ezért aztán bármennyire is hasonló lehet két karakter, az osztály skilljei miatt el lehet őket határolni egymástól. Illetve, minden classnak van egy ultimate skillje, amelyet a finesse pontokat (f)elhasználva aktiválhatunk. Mindezekből össze lehet hozni kismillió egyedi "buildet" és karaktert. Adott armor és weapon skilljeink használattól fognak növekedni, vagyis ha medium armor van rajtunk és úgy ütnek minket a monszták, akkor a medium armor skill fog növekedni (és ennek megfelelően több védelmet nyújtani, vagy kevésbé fog kopni, kevesebbnek érezzük a súlyát, stb), ugyanúgy, ahogy a short sword skillünk is nőni fog, ha azzal vágjuk szét az ellenfél fejét, és idővel újabb és újabb támadási lehetőségeket fokgunk szerezni. A weapon és armor skillek hasonló "fejlődési ágat" kaptak, mint a Skyrimben láttuk. Annak, aki ismeri a TES játékokat, nem fog meglepetést okozni ez a rendszer. Minden class, armor, weapon skill fejlődése közben döntenünk kell majd, amely döntés meghatározza a karakterünket - ez az úgynevezett specializálódás. Craftinghoz szükséges alapanyagokat ugyanúgy a világból fogjuk beszerezni, ahogy azt tettük eddig is. Vagy bányászunk, vagy házakat túrunk fel, vagy npcket lopunk meg, vagy simán csak belebotlunk az utca közepén. Egy szóval, a világ tele van használható anyagokkal, nekünk csak figyelni kell és zsebre tenni őket. A lopás, a settenkedés (a pre alfában nagyon kezdetleges volt, lásd korábbi cikk), majd a Sötét Testvériség és a Tolvaj Céhe kapcsán lesz fontos, ezért egyelőre ez kialakítás alatt áll. Ezzel együtt számolni kell egy Morality rendszerrel, amely hasonló lesz mint az Oblivionból is ismert fame/infame, tetteink alapján bizony a világ és lakói meg fognak minket "ítélni", és másként fog hozzá állni egy szentként tisztelt gyógyító lovaghoz a falu népe, mint egy hírhedt bérgyilkos khajiit assassinhoz, aki a falu féllábú bohócától is ellopja a mankóját, mert 2 coppert ad érte az orgazda. Harcról és actionbarról is volt már szó. 1-6 gombok az adott fegyver skilljeit és támadásait rakhatjuk ki, a 7. gomb a kaja/pia gomb, a 8. pedig az ultimate skill (bizonyos szintet elérve). Jobb klikk védekezik, bal klikk támad, nyomva tartva powerattack, WASD+klikkel pedig mozgás, dodge, ugrás, kaszálás, stbstb. Egy az egyben az ismert TES harcrendszer. Egyes skilleket variálhatjuk az actionbaron, annak megfelelően, ahogy melyiket akarjuk használni, vagy mi jó nekünk. Szintlépéskor választhat mindenki, hogy STAMINA, HEALTH vagy MAGICKA-t fog növelni (lásd Skyrim), illetve eloszthatja a szintért kapott egyéb class skilleket. Weapon és armor skillek elosztása folyamatosan zajlik. Azt már most észben kell tartani, hogy a TES Online, a korábbi TES játékokkal ellentétben inkább themepark stílus lesz, mint sem sandbox. Vagyis, továbbra is azt csinálunk és úgy, amit és ahogy azt akarjuk, de bizonyos kijelölt (fejlődési) útvonal lesz a játékban, ezt pedig a sztori fogja előrevinni, hasonlóan a Guild Wars 2-höz. Bár a zónák X szinttől Y szintig lesznek behatárolva, a döntéseink és a milliónyi tennivaló miatt nem fogjuk érezni a kötöttséget vagy irányítottságot. De aki olyan szabadságra vágyik, mint a TES játékokban, hát az csalódni fog. A PVP-ről is volt már szó, Cyrodiil trónjáért fog menni a harc a három szövetség között. Bárki mehet harcolni 10-es szintet elérve. Ekkor a játék felszintezi a játékost 50-re, ideiglenesen. Cyrodiil területe iszonyat nagy, milliónyi tennivaló lesz. Háború van, vagyis sok száz játékos egy adott időben fogja eldönteni, épp ki van hatalmon. Várostromok, karaván kísérések, őrtorony foglalások, lerombolt várak újjáépítése, nyersanyag gyűjtés, játékosok által irányított harci eszközök, masszív támadások vagy sunyi két-három fős rajtaütések, mindenki meg fogja találni a kedvenc stílusát. Sőt, a győztes félből a legjobbat pedig császárrá is koronázzák. Hogy ez mit jelent, kiderül. Az biztos, hogy a győztes szövetség előtt újabb instanceok és raidek fognak megnyílni, értékes felszereléseket kapnak, illetve világra ható bónuszokat, stb. ÉS AKKOR A SLUSZPOÉN. Folyamatosan ment a nyomás a játékosok részéről, hogy legyen játékosoknak egyedi háza, hiszen a TES játékok saját ház nélkül olyan, mint a Forma 1 a Ferrari nélkül. Jelen állás szerint, lesz ilyen lehetőség az mmo-ban is, lesz tehát majd megszerezhető, berendezhető, saját házikó - de majd csak a premier után érkezik, mert nem kis feladat ezt implementálni. Örülünk Vincent? |
Nem olyan régen ért véget az a sajtóesemény, amikor is ki lehetett próbálni a The Elder Scrolls Online-t, természetesen annak csak a pre-alpha verzióját. De már ez a verzió is elég arra, hogy lássuk, mire is számíthatunk. Sokan aggódtak az FPS nézet hiánya miatt, amelyhez hozzászokott már minden TES játékos. Nos, van rá lehetőség, letisztult az egész és alig takarja el pár apróság a képernyőt - nem rondítja el sok actionbar és egyéb kötelező mmo elem a látványt. A kalandozás során az actionbarok és egyéb "elemek" elhalványulnak, de ahogy akció lesz (harc, esemény, interakció), újra elérhetővé válnak. Mindez automatikusan. Szinte észre se veszi az ember, hogy ott vannak, annyira kis helyet foglalnak. Az irányítás is ismerős lesz mindenkinek: bal egérgombbal támadunk, jobbal blokkolunk. Hosszan nyomva a támadást pedig jön a "power attack", ahogy azt eddig már megszoktuk. Természetesen van lehetőség más és más műveletre is, mindezeket szintén az egérrel és a WASD irányító gombok kombinációjával érjük el. Például ellenfél varázslata a blokkolás (jobb egérgomb) + jobbra mozgással szakítható meg. Ugrani ismét csak "szpésszel" ugrunk. Könnyen elsajátítható a dolog, és nem foglal külön helyet emiatt egyetlen egy spell sem az "actionbar"-on (a hat darab skill helyéről és az utlimate skillről már volt szó korábban). A blokkolásból visszatámadásra, vagy elugrásból támadásra, és ehhez hasonló kombinációkra mindenki rá fog érezni, és szükség is lesz rájuk, ha a finesse pontjainkat szeretnénk gyarapítani. A Finesse pontról volt már szó, lényegében a harcok és kalandok során gyűlik, és később ezt felhasználva tudunk majd egyes - magasabb szintű - skilleket használni. Finesse gyűjthető sima öldökléssel is, de több jön értelem szerűen akkor, ha kombinációkat használunk, vagy mondjuk az ellenfél támadásának megfelelően reagálunk. Vagyis egy battlemage ellen több Finesse pontot szerezhetünk, ha a varázslatait szakítgatjuk, mint ha simán csak odaállunk és addig verjük, amíg mozog. Mindkettővel legyőzhetjük, és mindkettő technikával kapunk Finesse-t, de a taktikusabb és akció-reakcióra épülő játékmenettel többet. Pajzs mögé húzódni is kifizetődőbb, ha valaki messziről "lehel" ránk valami tüzes finomságot, mint beleállni a tűzbe és közben is ütni a "jószágot". "Lock on target" rendszer van, vagyis a célpontjainkat váltogatni kell a TAB gombbal ha mást akarunk támadni. Sokszor merült fel ez a kérdés, hát itt a válasz. Ahogy ígérték, van lopakodás és rejtőzködés a játékban, de egyelőre ez még kialakítás alatt áll. Mindenesetre már most lehetett gyakorolni a rejtőzködésből támadást, és lopkodást. A rendszer hasonló a Skyrimban látotthoz, annyi különbséggel, hogy egyelőre nem azonnal tűnik el a karakter, hanem van 1-2 másodperc, és csak utána vagyunk észrevétlenek. A már megszokott "szem" indikátor mutatja, mennyire vagyunk profik, és észrevétlenek. Jellemző a TES játékokra, hogy minden sza...szemetet össze tudunk gyűjteni, a ruhafogastól kezdve a romlott sajton át a törött fakalapácsig az ágy alól. Itt sincs másként, aki akar, egész falvakat takaríthat ki felesleges holmikat lopkodva... Csak észre ne vegyenek. Minden class tud használni minden fegyvert, nincs megkötés. Ha valaki egy szál hálóingben akar kétkezes csatabárddal hadonászni, ám legyen. Hasonlóan például a Guild Wars 2-höz, minél többet használjuk az adott fegyvert, annál több skillt nyitunk meg általa. Egy idő után specializálódhatunk az adott fegyverre. Persze ez nem jelent kizárólagosságot, hiszen egy újabb típusú fegyvert fogva, kezdjük elölről az egész tanulási szakaszt. Az eseményen csak pár class volt elérhető, pl a Templar vagy a Dragon Knight. Utóbbi egy közelharcos némi alteration támogatással, az utóbbi pedig, ahogy a neve is sugallja, inkább egy support/healer karakter. (páran említették, hogy tesztelhető volt még a Warden és Sorcerer is) Mivel minden class tud használni minden fegyvert és armort, és ezek armor és weapon skilljeik is közösek, ezért az igazi különbség majd a class specifikus skilleknél jön elő. Itt fog eldőlni, hogy kiből mi lesz a TESO-ban. Ezeket a class skilleket szintlépések árán fogjuk tudni kiválasztani és erősíteni. (nevezhetjük ezt akár talent rendszernek is, a több mmo-ra gondolva így talán ismerősebb, de közel sem azonos azzal). Egy class több féle képpen is lehet majd alakítani, annak megfelelően, hogy kinek milyen stílus a kedves. Egy bizonyos szintet elérve majd döntenünk kell, hogy milyen irányba fejlődünk tovább, komolyabb sebzést akarunk vagy szívósságot, esetleg varázslatainkat vagy lopakodást erősítjük, stb. Ezek a döntések garantálják majd azt, hogy mindenki megtalálja a számításait, játékstílustól függetlenül. A max szint 50 egyelőre, de ahogy a GW2-ben, itt sem áll meg az xp szerzés, továbbra is lépheted a szinteket, de maradsz 50. Ez azért is fontos, mert az 50-et elérve talán nem lesz elég skill mindenre, amit akarunk, de nincs gond, folytatni kell a küldetéseket, kalandokat, és bár szintet nem lépünk, de a szintlépéssel járó extra skillpontokat megkapjuk. Aki akarja, minden fegyver minden speckóját megszerezheti így. Támadásainkon nincs cooldown, egyszerűen csak staminába kerülnek, és az sosem lesz elég :) Ezért csak okosan mindenki, hog ymikor mit használ, mert az életerő/magicka mellett a stamina lesz az, ami megkönnyíti vagy hiánya megnehezíti az életünket. Minden szintlépés után természetesen választhatunk a "stamina, magicka és health" hármasból melyiket növeljük, ahogy azt tettük a Skyrimban is. Ezekhez tartozó skillek vagy növelik az adott statjainkat, vagy annak a regenerációját gyorsítják, esetleg ellenállóbbá teszik a karaktert stb. (Pl a magicka skillekre fokuszálva kaphatunk védelmet mágia támadások ellen, vagy lehetünk jobb healerek, vagy a health skillekre pakolgatva a tankolni vagyók lehetőségeit találjuk, több életerő, szívósság, a staminán pedig a támadásainkat erősíthetjük, stb - és mindezt lehet mixelni úgy, ahogy akarjuk). Ezen kívül van még defense és power, mint stat, de ezeket majd a felszerelés és egyéb skillek módosítják. Előbbi a védelmünket mutatja, utóbbi a támadási potenciálunkat. Van még egyéb passzív statunk is (kritikus támadás esélyei, ellenállások, stb), de ezek folyamatosan változnak majd. Nem kell harcok után leülni, és WoWhoz hasonlóan 20-30 másodpercig inni, enni, hogy felépüljünk. A TESO-ban, ahogy az újabb mmokban általában, a harc után 4-5 sec alatt újratöltődik a stamina és a health/magicka, és mehetünk újra csatába. Fontos megjegyezni, hogy a nevek előnév és utónévből állnak, ellentétben pár régi mmo-val, és hasonlóan az újabbakhoz, már itt is szabadon nevezhetjük el a karaktereinket. Oké, népszerű neveket tuti lesz aki az elején lenyúlja, de ez van. Ahogy a GW2-ben, itt is a név az "unique", vagyis az összes TESO karakter közül csak egyet hívhatnak úgy, ahogy. Családnevek és utónevek viszont lehetnek azonosak másokéval, még ha semmi közünk sincs hozzájuk, akkor is. Előbbiből adódik, és ez újdonság a többi MMO-hoz képest, hogy minden játékos egy adott világban, egy nagy giga serveren fog játszani, együtt. (régiónként lesz egy-egy világ/szerver, vagyis egy az amcsiknak, egy az európaiaknak, egy ázsia és így tovább) Természetesen a technológia hasonló lesz, mint más mmo-k esetében, vagyis sok esetben az adott világot több párhuzamos (al)server fogja kiszolgálni, amelyek között a játékos "utazgat" törekedve arra, hogy az adott guild, friend, és stb szociálisan összetartozó emberek egy (al)serveren játszanak. Viszont az "egy server - egy világ" miatt, a döntéseink más játékosok "életét" is befolyásolják. Elkerülendő a gondokat, a játék rákérdez majd minden loginnál arra, hogy "mi a célunk ma este?". Szólózni akarsz inkább? Vagy ismerkedni új játékosokkal? Esetleg guildedbe keresel embereket? Vagy te keresel egy guildet? Vagy instázni akarsz inkább, vagy csapatokba verődve publikus dungeonba akarsz menni? Stb. Ez azért fontos, mert az azonos választ adó játékosokat összerakja a játék, egy (al)serverre, hogy könnyebben találja meg az ő általa kívánt közösséget és játékélményt. Természetesen menet közben bármikor odaugorhatunk a haverhoz, egy kattintás az egész. De addig is, a rendszer próbálja az azonos beállítottságú embereket egy helyre sorolni, és aki partyzni akar egész este és dungeonokba gyilkolni, azokat feleslegesen nem rakja össze olyan emberekkel, akik szólózva akarnak inkább fejlődni. Ezek csak pillanatnyi döntések, bármikor változtathatunk rajta és szólózó estéből mehetünk raidet kereső emberekhez. A játékba sok facebook, google+ és egyéb közösségi oldal be lett importálva, vagyis egy gombnyomással mutathatjuk meg az üzenőfalunkon, mit szereztünk, vagy két kattintással hívhatjuk meg a szomszédot játszani. Egyszerre több guildben is lehetünk - lásd Guild Wars 2 -, de a három nagy frakció között nincs kommunikáció, ezért csak azonos oldalon állókkal játszhatunk együtt. A másik két oldalt meg ütjük és gyilkoljuk, akár úgy, hogy két oldal összefog a harmadik ellen. "Ellenségem ellensége a barátom". Karakter kreálásnál megint lesz pár ember (közte én is újra), aki el fog szöszölni legalább egy órát, mire sikerül a számára tökéletes kinézetet és karaktert megalkotnia. A tesztelés idején senki sem töltötte ezzel feleslegesen az időt, de azt lehetett látni, hogy van bőven választék mindenből, és egyediek lesznek a karaktereink. Testfelépítés, bőrszín, arc, haj, kor (fiataltólé az idősig), szemöldök, orr, miegymás... A tank-dps-healer szerepkör jelen van egyelőre, bár erről ebből egyelőre sok minden nem derült ki, lévén csak két classt lehetett választani oldalanként, és a teszt 4 órája alatt kevés olyan szituáció adódott, amikor a tank vagy healer szerepkört komolyabban ki lehetett volna próbálni. (az első komolyabb instanceolt dungeon lvl5-n volt elérhető, és a rövid teszt alatt csak páran értek el oda, a többiek inkább csak kalandoztak és felfedeztek) Küldetéseket több féle képpen kaphatunk. Vagy a falvakban csípünk el egy-egy mondatot, vagy odamegyünk a zöldes aurával rendelkező NPC-khez (ők adják a kveszteket), vagy simán csak belebotlunk egy küldetésbe a vadont járva, és onnan folytatjuk a sztorit, és csak később derítjük ki, ez mihez és kihez tartozik (a minimap jelzi azért, hogy milyen küldetés vagy esemény van a közelben). A legtöbb küldetést több féle képpen is megoldhatjuk, más és más interakciókat és jutalmakat, illetve következményeket kapva emiatt. Aki arra vágyik, millió és egy kérdést feltehet az NPC-knek, már-már Morrowind szintű mélységben, és azok készségesen válaszolnak, mindezt teljes "szinkronnal". Minden egyes döntésünknek van következménye, nem csak a karakterünk fejlődésére, hanem esetenként a világra is, de akár a következő küldetésre is. Nem egyszer megesik, hogy a korábban megmentett NPC újra és újra feltűnik a kalandok során, és vagy új feladatokat ad, vagy simán csak segít, esetleg a feladatnak ad egy újabb lehetséges befejezést. Ezért is, minden karakter, amelyet indítunk majd, egyedi döntéseket hozhat, és 50-et elérve más és mást fogunk kapni végeredményként. Aki pedig a grafika miatt aggódott, hát... csak nézzen rá ezekre a hivatalos képekre. Ez ingame sem csúnyább, sőt... (további beszámolók érkeznek hamarosan, mert a gamer magazinok és TES portálok színe java ott volt a rendezvényen, és mindenki más és más szemmel nézte a játékot, majd jegyzetelte le az élményeit) Szeptember 21-től lesz kapható a "dobozos" Dawnguard kiegészítő, ami természetesen csak nevében lesz dobozos, hiszen a pénzért csak egy Steamen aktiválható key-t kapunk, amivel elérhetővé válik a kieg. Alig érkezett meg az első DLC, és végre megkapták a PS3-as tulajok is az 1.7-es peccset, a Bethesda gépezete nem áll le. Érkezik a következő DLC a játékhoz, amely a hangzatos Hearthfire nevet kapta és amely szeptember 4-től lesz elérhető XBOX-on, potom 400 MS pontért. Hogy mit is tud a DLC? A játékos egy saját házikót, palotát, erődöt, kastélyt, stb - ízlésnek megfelelően - épít(tet)het magának. A ház természetesen full extrás, az alkimista labortól kezdve a páncél tárolókon át, egészen a veteményes kertig/háziállatokig minden megtalálható benne. A házat teljesen kedvünk szerint alakíthatjuk. Részletek a lenti kedvcsináló videóban. Mielőtt a mélyen tisztelt PC-s játékosok közül a nagytudású megmondó emberek elkezdik eszetlenül fröcsögni a gamer fórumokon, hogy "ez b*meg lehúzás, nem több", vagy "azt igérték, minőségi DLC-k lesznek, nagy tartalommal, nem lópáncélok", érdemes észben tartani, hogy ez a mod NEM A PC-seknek készül elsősorban. Nekik van annyi ház mod a Skyrimnexus-on vagy a Steam Workshop-on, hogy egy élet nem elég kipróbálni mindet. Ez a mod a konzolosoknak készül, azoknak, akiknek nincs lehetőségük millió és egy modból válogatni. Ezért, ha egy mód van rá, erre az apróságra hívjuk majd fel az ostobább hangoskodók figyelmét. Mindjárt szebb lesz az élet. Nincs hír a PC-s vagy a PS3-as megjelenésről. Tale of the Tongues Egy bő hónappal a Xbox-os debütálás után végre PC-re is megérkezett a várva várt első DLC, a Dawnguard. Az elmúlt héten volt sok fals infó meg pánikkeltés a meg(nem)jelenést illetően, de természetesen ismét csak feleslegesen idegeskedett mindenki, a PC-sek ugyanúgy megkaptak a DLC-t, mint mindenki más. Az már más kérdés, hogy beszerzése Steamen keresztül 20 dolcsiba kerül, nagyjából a konzolos verziók árának megfelelően, de sajnos, ahogy a Skyrim esetében már tapasztaltuk, a kelet európai régióban ismét nem lehet beszerezni a DLC-t digitálisan (a Steam továbbra is tartja magát a korábbi, kizárólagos forgalmazásokkal kapcsolatos szerződésekhez). Esély mindig van rá, hogy egy-egy DLC miatt tesznek kivételt, és esetleg mi is megvehetjük, de ez nagyon csekély, ezért aki szeretné megvenni a Dawnguardot itthonról, muszáj kicsit trükköznie. Mint ismert, a DLC cselekményeinek középpontjában a vámpírok illetve egy ősi vámpírvadász csapat örök harca áll, amelybe a játékos a 10. szintet elérve becsatlakozhat, és kedve szerint alakíthat egy új, több órányi plusz játékidőt biztosító kampány keretében (új fegyverekkel, új perkekkel, új talentekkel, új helyszínekkel, stb). A PS3-as megjelenésről továbbra sincs hír. UPDATE: Screenshotok: UPDATE: A játékvilág bemutatása egy gyors fly-by demonstrációval a "Bővebben...-re" kattintva
No kérem, a vámpírok már a spájzban vannak... Vámpírok, új sztorivonal, új fegyverek, új képességek, új helyszínek, metamorfózis, mi kell még? A Zenimax Online Studios a 2007-es indulását követő napokban rögtön licenszelt is egy mmo játékokhoz készült motort, a Hero Engine-t (amelyet a nem olyan régen debütált Star Wars: The Old Republic is használ). Aki játszott a SW:TOR-ral, az egyébként kiváló és küldetések történetének (szintezés) elmesélésben egészen filmszerű, és remekmmo-val, az bizony láthatta, hogy ez a Hero Engine nem a legstabilabb motor, ha tömeges jelenetekrők, főleg ha pvpről van szó. Oly' annyira nem, hogy a mai napig pofozgatja a Bioware, hogy végre úgy menjen minden, ahogy azt ők és a játékosok is szeretnék. A másik aggodalom az a rajongók részéről, hogy a The Elder Scrolls Online igazán megérdemelne egy egyedi, a TES sorozat hagyományaihoz hű stílusú mmo-t, ahelyett, hogy egy újabb World of Warcraft klónt kapnánk, csak most Elder Scrolls stílusban. Ezt a két, esetleges aggodalomra okot adó dolgot szegezte a Gameinformer magazin a játék vezető fejlesztőjéhez, Matt Firornak.
Amikor megalapították a stúdiót, nem volt se alkalmazott, se technológia, csak pár ötlet és elszántság. Egy mmo motor megírni sokkal nehezebb, hosszabb és bonyolultabb feladat, mint egy single player motort, ezért úgy döntöttek, hogy licenszelik a Hero Engine-t. E motor segítségével tesztelték az első ötleteket, látványt, stílust, egyszóval a Hero Engine jelenítette meg először a korábban elképzelt látványterveket élőben. Mivel a TESO-t egy világszinvonalú mmo-nak szánják, ezért a kezdeti tanuló időszak után elkezdték a saját fejlesztéső mmo motorjukat hegeszteni, egy olyat, amely csak és kizárólag a The Elder Scrolls Online-t hivatott kiszolgálni, azon belül is azt a fejlett szociális rendszert, amelyet megálmodtak a játék köré, és amelyre manapság nem nagyon van példa. (erről bővebben majd később) A Hero Engine tehát nem volt más, mint a tanulópénz, egy kezdeti rendszer, amelyet tanulmányozva ellestek pár technikát, a teljesen új és saját motor elkészítésének érdekében. Ha ehhez hozzávesszük, hogy az aktuális TES játékok motorjai mindig is a csúcskatógóriához tartoztak, már-már tech demo szinten, akkor ez az új motorra nézve igazán jó hír. A játékmotor fejlesztésénél szempont volt, hogy az minden, az elmúlt 5 évben vásárolt gépen jól fusson, legyen az asztali pc, laptop vagy Mac. Persze, minél jobb a játékos gépe, annál szebb lesz a játék, de a gyengébb konfiggal rendelkezők is megkapják az esélyt, hogy bebarangolják Tamriel vidékeit. Ezért is akartak új motort írni, saját render és shader technikával. Az új, most kifejlesztett motornak egyetlen célja van: minden tekintetben kiszolgálni a The Elder Scrolls Online-t, gyönyörű látvány és stabil technikai hátteret biztosítva megvalósítani mindazt, amit a fejlesztők megálmodtak. |