A tegnapi "kérdezz-felelek" következő részében a combat systemről kaptunk némi felvilágosítást.

Először is a soft lock targeting rendszerrel kapcsolatban: mindenek előtt a célpontnak előttünk kell lennie. Ellentétben az eddigi The Elder Scrolls sorozat játékaival, az ESO-ba bekerült egy lehetőség, a "soft lock targeting", amellyel ki tudunk választani egy-egy célpontot. A támadásaink ezentúl csak erre az egy célpontra koncentrálnak (amíg nem váltunk másra), illetve – szintén a TES játékoktól eltérően -, ha valaki a játékos és a célpont közé áll, a harmadik fél nem akadályozza meg a támadást. Lásd pl a Skyrim esetében Lydiát, aki egy nagyobb csata esetében több pofont kapott tőlünk, mint az ellenfeleinktől, csak azért, mert folyamatosan beleállt a pofonokba. Attól, hogy az ESO-ban targetelünk valakit, még nem biztos, hogy el is találjuk, hiszen a célpont akár kivédheti az vagy akár el is elugorhat a támadásunk elől, stb.

Bizonyos támadásaink az ellenfél egyes speciális "állapotában" jobban hatnak/erősebbek. Pl:. sikeres interrupt után fokozott sebezhetőség lesz az ellenfélnél, amelyet kihasználva nagyobb sebzést okozhatunk. Nem lesz egyelőre olyan speciális támadás, amelyet nem tudnánk ezen „speciális” állapotok teljesülése nélkül is használni.

Bár lesz rá lehetőség, hogy valaki dedikált healer vagy tank legyen, és ennek megfelelően fejlessze a karakterét (csak olyan skilleket, statokat és cuccokat használva), de a játék nem követeli ezt meg. Bármilyen felállású csapat képes lesz dungeonokban és raidekben érvényesülni olyan karakterekkel, amilyennel épp játszunk. Természetesen "nem árt" majd azért csapatonként egy-egy tank és healer szerepet betöltő játékos, de ebben az esetben bármilyen class bármilyen builddel rendelkezve meg tudja ezt oldani csupán az erre a szerepre alkalmas fegyverek és spellek használatával. Anélkül, hogy kényszerből felrúgnánk/újraosztanánk az addig használt és megszeretett buildünket.

Lvl 10 után mindenki mehet pvpzni Cyrodiilba, a rendszer automatikusan felskálázza majd 50-re. Ezt eddig is tudtuk. Viszont most nyert megerősítést az, hogy a PVP során teljesített feladatokért ugyanúgy kapunk xpt, és ugyanúgy szinteket léphetünk. Így aztán lehet, hogy lvl10-ként megyünk csatába délután, de este már lvl14-es ként térünk vissza a frakciónk területére kvesztelgetni csak azért, mert a gyilkoláson kívül egyéb feladatokat is elvégeztünk, sikerrel. Ez főként azoknak lehet jó hír, akik nem szeretnek PVE környezetben szintezgetni, hiszen lényegében csak a 10-es szintet kell elérniük „fogcsikorgatva”, és onnantól konstans fejlődhetnek PVP-vel is, kihagyva a teljes PVE tartalmat.

Arról már volt szó korábban, hogy a GW2-ben látottakhoz hasonlóan (bár a WoW is kezdi ezt a rendszert átültetni a pandákkal), mindenki kap XP-t, aki akár csak egyet is beleütött egy mobba. Nincs "10 percig vártam a respawnra, erre lenyúlta előlem valaki a küldetésem végét jelentő banditát, és várhatok újra 10 percig" mérgelődés. Loot is hasonlóan egyedileg lesz kiosztva, mindenki megkapja a magáét. nem kell sem a ninja looterektől félni, sem a D2-ben látott Villám"pickit"kezű porszívóktól...

Healerek raidben és partykban vagy "terület alapú" (X sugarú körben) vagy "cone" (X fokos szögben a healer előtt) jellegű spelleket fognak használni, ahelyett, hogy vadul targetelnének party vagy raid társakat, és azokat egyesével próbálnák életben tartani. Ezért aztán aki AoE  healt preferálja, az optimális esetben a raid közepén szpemeli majd (amíg futja a magickából) a gyógyító varázslatokat. A cone jellegű spelleket használó healer pedig a party vagy raid mögött áll, és helyezkedik úgy, hogy a társaik belekerüljenek a gyógyítás hatósugarába/szögébe.

Armorok közül a Light Armorok elsődlegesen a varázslatokra, magicka regenerálásra, és hasonló caster dolgokra adnak majd bónuszt. A Medium Armor esetében ez inkább a staminához kötödő dolgok vagy a dodge, sneak, stb tolvaj dolgok.  Heavy Armorok inkább a kapott gyógyításokat vagy egyéb életben tartó hatásokat erősíti a komolyn védelem mellett. Természetesen ezeken kívül minden páncél kaphat mágikus tulajdonságokat, amikkel kombinálva a páncélok alap képességeit megtalálhatjuk a számunkra legjobb megoldást.

Dodge az nem egy skill, ability vagy spell az actionbaron, hanem mindenkinek saját kezűleg kell ezt a WASD irányító gombokkal aktiválnia (kétszer jobbra/A gomb – jobbra ugrás, stb, kétszer előre/W gomb – előre gurulás, stb). Lesznek passzív abilityk, amelyek ezt hatékonyabbá tehetik, de minden esetben a játékos időzítésén és ügyességén múlik, hogy jó időben ugrott e félre valami elől.

A PVP-vel kapcsolatban két dolog lesz fontos. Először is, hogy milyen abilityk és spellek lesznek elérhetőek számodra, és ezek közül miket raksz ki az actionbarra. Továbbá milyen ételt/italt/kaját rendelsz hozzá a „gyógyító slothoz” (lásd korábbi cikkek az actionbar helyet illetően), hogy osztottad el a stamina/health/magicka között a pontjaidat, milyen páncélt és fegyvert használsz és hogy milyen skillekre tettél pontot.

Ezek után jön maga a PVP csata, ahol újabb szempontok is képbe kerülnek. Megfelelő időben használod e a spelljeidet, hogy azok célt is érjenek és ne csak a magickádat koptassák? Sikerül e elugranod vagy blokkolnod az ellenfeled támadása elől/támadását? Össze tudod e hangolni a spelljeitek használatát a társaiddal, hogy ne menjen kárba egy-egy varázslat használata, vagy esetleg a kettő együtt effektív legyen, esetleg erősítsék egymást? Fedezék mellett harcolsz e, hogy gond esetén időt tudj nyerni azzal, hogy mögé szaladsz? Ha a harc megköveteli, tudsz e a megfelelő időben másik fegyverre váltani, pl healer botokról közelharci késekre, stb.?

És még sok egyébtől is függ  csata kimenetele, a karakter buildjétől kezdve a taktikai döntéseken át, a megfelelő megvalósításig bezárólag, amelyek miatt akár egy kis létszámú de kellően koordinált csapat is meg tud állítani egy egész nagy létszámú de vezető nélkül hömpölygő sereget.

Íjászattal kapcsolatban kiderült, hogy – amellett, hogy itt is a célpontra kell tartanunk – különbség lesz a kitartott támadás és a sima támadás között, vagyis ha sokáig feszítjük az újat nyomva tartott bal – támadás - gombbal , akkor ritkábban de erősebbet sebzünk majd.

Ahogy nő az adott fegyverre pakolt skillek száma, úgy válnak elérhetővé a fegyverhez köthető speciális képességek. Például, egy Restoration Staffot fogva a kezünkben, magas skill esetében elérhetővé válik a „Grand healing” ability. De ha gyorsan váltunk egy kétkezes kardra, akkor ez az előbbi képesség már nem lesz használható.  Lesznek olyan class specifikus spellek, amelyeket az adott fegyvertől függetlenül is használhatunk. Vagyis egy Templarral kezdhetjük a csatát egy Restoration Staffal és a kapcsolódó healer abilitykkel, de gyorsan válthatunk a másodlagos fegyverre, egy kétkezes kardra, de így a korábbi gyógyító képességek helyett megjelenő támadó képességekkel már inkább oszthatjuk a pofonokat az ellenfeleknek Amíg ismét nincs szükség a gyógyító szerepkörünkre, mert akkor újra előkapjuk a botot…

 

Emellett pár napja már elindult a The Elder Scrolls HQ Facebook oldala, amolyan kísérleti jelleggel - vagyis bocs, ha bénázunk eleinte, bele kell tanulni :) Próbáljuk az összes ESO vagy Skyrimmel kapcsolatos kisebb hírt összevadászgatni és megosztogatni ott, olyanokat is, amelyek iide a weboldalra nem feltétlen kerülnek fel azonnal hírként. Illetve az oldal változásait is ott követheti mindenki figyelemmel (cikkek, végigjátszások frissítései, stb). És természetesen továbbra is szívesen fogadunk minden cikket, hírt vagy egyéb érdekesnek gondolt írást, ismertetőt, linket, egyszóval bármilyen segítséget a The Elder Scrolls játékokkal kapcsolatban, amelyről úgy érzitek, hogy helye lenne az oldalon. A következő napokban, hetekben próbáljuk utolérni magunkat az ESO-nal kapcsolatos cikkek (sztori, szövetségek, stb) tekintetében, addig is kis türelmet kérünk.

Megosztás

No kérem, lassan beindul a gépezet a The Elder Scrolls Online háza táján is. "Milliók" regeltek már a béta tesztre (jó, ha millióan nem is, de jó pár tízezren tuti), majd rá pár hétre ugyanezen "milliók" kérdezték meg a létező összes helyen (napi 1-2 levél hozzánk is befutott), hogy mikor indul már a béta. Ma jött a hír a hivatalos oldalra, hogy március vége felé érkeznek az első meghívók a tesztelésre jelentkezett userek postafiókjaiba. Lássunk pár fontosabb infót az egészről, hogy is fog ez zajlani:

Először is, még nem késő regelni a http://signup.elderscrollsonline.com/ címen.

Az ilyenkor szokásos módon, az első tesztelők a közeli munkatársak, ismerősök, családtagok. Ők már pár napja tesztelgetik a játék jelenlegi állapotát, ismerkednek a világgal, irányítással, stb. A PUBLIKUS, a weboldalon jelentkezett emberekből álló tesztelők első csoportját először március végén fogják behívni. Érdemes hó vége felé csekkolni a regisztráció során megadott email címet.

Ahogy korábban már volt szó róla, a béta tesztelése irányított lesz, vagyis a meghívott emberek a játék csak egy bizonyos részét tudják majd elérni, egy bizonyos ideig. Például, március 30-án szombaton elképzelhető, hogy csak déli 11-től délután 3-ig lehet belépni a TES Onlineba, és négy órán keresztól csak a karaktergenerálást lehet próbálgatni, a kasztokat, fajokat párosítgatni, vagy a karakter jellemvonásait, kinézetét variálni. Másnap csak az első zóna első 3-4 küldetése lesz célpontban, és ott keresni esetleges hibákat, vagy tenni javaslatokat. És így tovább. A béta teszt legtöbbször hétvégéken fog zajlani, eleinte ritkábban, majd a megjelenés közeledtével sűrűbben lesz elérhető a játék.

Első körben, márciusban és áprilisban csak kevés jelentkező fog bekerülni, de emiatt ne aggódjon senki sem, ahogy közeledik a premier, annál többen kapnak lehetőséget majd a tesztelésre.

A teszterek személye változhat minden eseményen, függően attól, hogy az adott teszt napon mit akarnak kipróbálni a fejlesztők. Lehet, hogy a szombati PVP tesztre mások tudnak majd belépni, mint a vasárnapi crafting tesztre. Ezért is kellett megadni, hogy kinek mi az érdeklődési köre. De lesz olyan, amikor régi, gyengébb konfiggal rendelkező játékosokkal tesztelik a rendszert, míg másnap jönnek a csúcskategóriás PC-vel rendelkezők. Akit egyszer meghívtak tehát egy eseményre, az nem biztos, hogy a jövő hetiben is részt vehet.

Aki bekerül, az céllal kerül be, ezért kérnek ők is, és mi is mindenkit, hogy vegye komolyan a feladatot, és a szórakozás mellett jelezze a bugokat, hibákat, válaszolja meg a fejlesztők kérdéseit, tegyen konstruktív javaslatokat, hiszen csak így lehet a játékot olyanná formálni a premierre, amilyenre szeretnénk.

A kliens nagyjából 20 gb, ezt azonnal töltheti mindenki, aki bekerül a bétába.

És a szokásos figyelmeztetés a végére: ilyenkor milliószám fog kapni mindenki hamis, mindenféle trükkös emailt, miszerint "bekerülték a bétába, kattints ide" és társait. Nagyon figyelmesen nézze meg mindenki a leveleit, a rejtett linkeket, és mindenképpen nézze meg a hivatalos oldalt, hogy elkezdődött e már a meghívók kiküldése. És ha egy mód van rá, ne használjon senki sem a regisztráció során olyan emailt, amelyet más MMO-kban is használ.

Megosztás

A tegnapi TESO béta jelentkezés lehetőségét és a kapcsolódó Cinematic trailert szinte minden gamer portál lehozta, kicikkezte, a játékosok pedig azonnal véleményezték ezt az infót az adott cikkekhez vagy ilyen-olyan játékos fórumokhoz hozzászólva. A hirtelen jött érdeklődést a béta iránt nem is bírták egy időben a szerverek, így volt, aki csak sokadjára tudott regelni. Persze megjelentek a károgó vészmadarak is, akik megmondták a frankót a kommentjeikben, és már bukást emlegetnek, hiszen a GW2/SWtoR/WOWMP mellett minden fejlesztő menjen dinnyét árulni, mert mmo-t kiadni felesleges idén. Sőt, volt olyan drága user, akinek fogalma sem volt tegnapig a TES univerzum létezéséről, de a trailerből leszűrte, hogy az egész hülyeség és mi értelme van egy, a központi tartományt védő masszív védelmi rendszer egyik tornyát megtámadni, és megpróbálni átjutni rajta, a Fehér Arany Torony felé vezető útakadályt leküzdve. Volt olyan is, aki a trailerből megállapította, hogy írd és mondd, összesen 3 kaszt lesz, és az úgy szerinte kevés. Köszönjük Emese... :)

És még lehetne sorolni. De ahelyett, hogy ezeket az embereket kinevetnénk, inkább segítünk. Készült egy 10 pontos lista arról - az egyik kedvenc portálunk, a Skyrim Off the Records jóvoltából -, hogy miért is éri meg várni a játékra, és miért is fog a TESO nagyot szólni idén. Ezt a listát ajánlanánk a kevésbé játékozott tájékozott embereknek tanulmányozásra, illetve egészítenénk ki pár eddig megismert információval.

10. - Szociális rendszer
Sokan mosolyognak rajta, de manapság már alapvetőnek tűnik az, hogy ha valaki egy játékkal játszik, akkor ne csak a játékon belül tudjon kapcsolatot tartani, hanem legyen lehetősége kommunikálni olyan ismerőseivel is, akik nem játszanak abban a pillanatban. A Blizzard féle battle.net v2, vagy az Origin/Steam rendszer hasonlóképpen működik, megnyílik velük a lehetőség, hogy mindenféle egyéb/harmadik szoftver nélkül tudjuk tartani a kapcsolatot a cimborákkal, miközben diablo papát pofozzuk infernon, ők meg pandákat nevelnek, vagy Siege tankokat gyártanak. A TESO szociális rendszere továbbmegy picit, összekapcsolja a twittert, a facebookot, stb. szociális rendszereket a játékkal, így pl azonnal megoszthatjuk az üzenőfalon azt, ha szintet léptünk, vagy megvettük az első házunkat a játékban, vagy szereztünk egy csudajó fejszét. Vagy ha nem tudjuk, hogy az ismerősünk játszik e, vagy sem a TESO-val, az új rendszerben ezt is kideríthetjük és akár másodpercen belül már együtt is játszhatunk - lévén egy nagy megaszerver lesz, nem lesz akadály a közös játéknak. És még lehetne sorolni az előnyöket.

9. - Hatalmas világ
Emlékezzünk vissza, hogy az aktuális The Elder Scrolls részek mekkora területekkel rendelkeztek, és mennyi játékórát töltöttünk el csak azzal, hogy ezt bejártuk, felfedeztük. Na most ehhez vegyük hozzá, hogy a The Elder Scrolls Online nem egy tartományban, hanem teljes Tamrielen fog játszódni. Lehetne erre mondani, hogy oké, de biztos nem kapunk 10-12 darab Skyrim/Cyrodiil/Morrowindnyi területet, az képtelenség. A vicc az, hogy jelen állás szerint a TESO tartományai nagyobbak, mint a korábbi részekben megismert tartományok voltak, vagyis pl a TES V.-ben bebarangolt Skyrim (ami nem két perc volt) kisebb területre, mint az a Skyrim, amit majd most járhatunk be a TES Online-ban. Mire ezeket mindenki végigjárja és felfedezi... hát kösse fel az ember/mer fia azt a bizonyost!


Három szövetség és a közös ellenség

8. - Szövetségek, frakciók
Érdekes látni, hogy a korábbi TES játékokhoz képest hogyan alakítottak szövetséget olyan fajok, akikről eddig nem is gondoltuk volna. "A szükség nagy úr" - szokták mondani, és ez a helyzet jelen esetben is. Hiába a három szövetség, három különböző érdeket képviselve, ha van egy közös negyedik ellenfél, a gonosszal lepaktált Császári Birodalom, akkor bizony néha el kell gondolkodni az őseink másik régi bölcs mondásán, miszerint "ellenségem ellensége a barátom". Így aztán, sokszor kerülünk majd olyan helyzetbe, amikor dönteni kell, mi a fontosabb? A gonosz és a vele szövetkező Birodalmiak legyőzése, vagy a másik Frakció ellen érzett ellenszenvünknek és utálatunknak teret adni. A játékban kiderül...

7. - Mega server
"Melyik szerveren játszol? Oda kreálok én is akkor!" vagy "Ah, ez a server gyenge a WvW csatákban, inkább átköltözök egy jobbra", vagy "Mikor lesz már ingyenes transzfer, mert a guildem szétesett, egyedül maradtam, de nem akarom újrakezdeni nulláról egy új serveren". Na ilyen nem lesz. Az összes játékos egy nagy megaszerveren fog játszani - természetesen nyelvi bontásban lesz szelekció. Egy szerveren lesz mindenki, így aztán könnyen megoldható lesz, ha cimboráiddal akarsz együtt játszani, nem kell oda-vissza vándorolnod. Ebből kifolyólag, ha valamit csinálsz a szerveren, az mindenkire hatással lesz, legyen az egy küldetés, egy frakcióddal kapcsolatos döntés, egy komolyabb ostrom, bármi. És ha a pvp csatában Cyrodiil trónjáért, a végén a játékosok úgy döntenek, hogy téged koronáznak császárrá, akkor te az összes eu angol nyelvű játékos császára leszel (amíg valaki le nem taszít a trónról, hiába, császárnak lenni nem egy nyugdíjas meló...)


Kalandozás közben...

6. - történet
Bár - ahogy nemezisem, Although is folyamatosan megjegyzi - a Bethesda sose volt erős a sztori mesélésről.  A világ/univerzum az kiválóan ki lett alakítva, mindig is volt milliónyi olvasmány, amivel megismertük a jelent és a múltat, illetve a játékok során alakítottuk a jövőt. De ez utóbbi nem volt olyan mélységű, mint ahogy azt korunk egyik legnagyobb mesélője, a Bioware csinálja. A The Elder Scrolls Onlineban ez változik, komoly hangsúlyt fog kapni a játékos sztorija, annak mélysége és kidolgozottsága, a döntéseink által egyedivé alakíthatjuk a karaktereinket. Sokat a sztoriról nem tudni, csak azt, hogy Molag Bal zsiványságainak köszönhetően egy lelkét vesztett lemészárolt katonaként kezdünk, aki vissza akarja szerezni a lelkét, és persze meg akarja bosszulni a vele és hazájával történteket. De, hogy ezt miként visszük végbe, rajtunk múlik. Az SWtoR-ban megismert rendszert alkalmazza majd a TESO, vagyis full szinkronnal, interaktív mozikkal fűszerezett küldetéseink fogják előre vinni a történetet, amelyek mellett találunk millió kisebb, egyéb opcionális kalandot. Vagy, tojunk a lelkünkre, és csak kalandozunk, ahogy azt szoktuk volt a TES játékokban. Rajtunk áll.


...meglátunk valamit...

5. - Grafika
Bár az első hírek a Hero Engine-ről szóltak, szerencsére a srácok lecserélték a motort. Nem lenne az rossz motor, de... szóval vannak vele gondok. Amit ígérnek a fejlesztők, hogy az új, saját fejlesztésű motorral a játék tökéletesen játszható lesz az elmúlt 5 év bármilyen konfigján, értelemszerűen lebutítva egy 2007-es és fullra húzva egy idei géppel. A játék beállításai teljesen a hardverünkre lesz majd szabható. A grafikai megjelenítésre nagy hangsúlyt fektettek, de azt tisztán kell látni, hogy olyan minőséget, amelyet a Skyrimból ki lehet hozni egy-egy mod vagy tweak segítségével manapság, na olyanra senki sem számítson. De az garantált, hogy ami effektet, texturát, polygon számot egy masszív online játékba bele lehet rakni úgy, hogy az ne menjen a játékélmény rovására, az benne lesz a TESO-ban. Aztán majd mindenki személyre szabja, a saját konfigjának megfelelően. Mielőtt bárki is pánikolna, azt tartsuk észben, hogy az aktuális TES játékok grafikailag mindig is megelőzték a korukat (szerepjátékok világában), és nem valószínű, hogy ez a felfogás változik. Szép lesz a TESO, nem kétség.


...és megnézzük mi az és mire való

4. - PVP
Ahogy betesszük a lábunkat Cyrodiil területére, egyetlen egy cél fog a szemünk előtt lebegni. El kell foglalni a Császári Fővárost, és meg kell szerezni a hatalmat Tamriel felett (és vele a tulajdonjogot/lehetőséget sok hasznos, szerverre kiható extra jutalomra). Cyrodiil területe iszonyat nagy lesz. Ezrek fognak mindhárom oldalról egymásnak feszülni, titkos paktumokat kötni vagy masszív csatába bonyolódni. Ostromgépek, utánpótlásbázisok, erődrendszerek, javítómunkálatok, védelmi vonalak, minden megtalálható, építhető és használható lesz a területen, csak az egyes frakciók aktuális parancsnokának döntéseitől, illetve a játékosok együttműködésétől függ, ki kerül ki győztesen a csatából. A győztes hadseregből megválasztjuk a császárt, a frakció és a hozzá tartozó összes játékos (akár pvpzett és részese volt a sikernek, akár csak kvesztelgetett valahol messze, nem is tudva, hogy csata zajlott a Cyrodiilban) megkapja a bónuszokat, a guildek vagy csapatok előtt kinyílik a Császári Kincstár kapuja (hasonló, mint WoWban a pvp zónák raid instái, aki nyer, az lemehet, aki veszít, az vár, amíg nem nyer), és még ki tudja, milyen jutalom kerül bele a játékba. Bárki mehet pvpzni, a rendszer automatikusan maximum szintre skálázza a játékost, mint ahogy azt láttuk már a GW2 esetében, így az is jól szórakozhat majd a TESO-ban, aki utál küldetéseket csinálni, csak a pvpt keresi.


A támadók gyülekeznek...

3. - Kezelői felület
Ehhez nincs mit hozzátenni, elég annyi, hogy a játék irányítása olyan szinten minimalista lesz, ahogy azt megismertük a korábbi TES játékokban. JOBB és BAL egérgomb támad / védekezik / varázsol vagy powerattackkal támad hosszan lenyomva, egy minimális 6 skillt tartalmazó actionbar (ami szépen elhalványul egy fade effekttel, ha nem használjuk, hogy ne rontsa az összképet), egy mana/életerő gomb (nevezzük gyógyító gombnak), egy extra képesség gomb (speciálisan változó karakterenként, finesse pontokat elköltendő) és ennyi. Mindez egy alig észrevehető kis részét foglalja el a képernyőnek. Egy apró iránytű a képernyő tetején, egy ki- és bekapcsolható minimap és kész is vagyunk. Ahogy azt megszoktuk a korábbi TES játékokban. Természetesen az inventoryt, spellbookot, mapot és egyéb finomságokat ugyanúgy megtaláljuk a játékban, de nem fognak ezek feleslegesen jelen lenni játék közben. És igen, lesz FPS nézet is. (hogy milyen, majd kiderül)


...a védők is felkészülnek...

2. - Harc
Na ez az, ami nagyon sok embert érdekel. A TES játékokban megszoktuk, hogy sikerünk a harcban azon múlott, jókor jó helyen támadtunk e, és eltaláltuk e az ellenfelet, vagy sem. Sokszor a kardunk nem érte az ellenséget, és csak a levegőt csapkodtuk. Vagy, elérte, de pajzsa mögé bújva blokkolta azt. Vagy, elugrott előle. Vagy mint egy Bud Spencer filmben, megütöttük az ellenfelet, de meg sem kottyant neki.

A TESO-ban detto ugyanez a harcrendszer lesz. Lesz minimális változás a játék MMO jellege és emiatti technikai megkötései miatt, de a harc továbbra is a mi ügyességünkön fog múlni. Nem a skilljeinket kell majd rotációban nyomkodni, mint sok mmo esetében, hanem nekünk kell látnunk, hogy a real time harcban, mikor érdemes támadni, mikor érdemes védekezni, mikor érdemes elugrani vagy hátrálni. Ha eltaláljuk az ellenfelet, vagy kivédjük a támadását, finesse pontokat kapunk, amelyeket később elhasználhatunk extra "ultimate" skilljeinkre. Ez egyúttal megkövetel minimális koncentrációt, kézügyességet, és nem elég csak bemagolni az aktuális legjobb rotációt a mmo-champions útmutatójából. Arról nem is beszélve, hogy hasonlóan a GW2-höz, saját és társaink támadásai kiegészíthetik, vagy erősíthetik egymást.

Például, egy tolvaj lerak egy olajfoltot az adott területre (odadob egy oil flasket, amiből kifolyik a gyúlékony olaj), jön a mágus, az meggyújtja egy fireball/flame-mel az olajat, és mindjárt van egy égő és sebző tüzes akadályunk 10-20 másodpercre, amelyet vagy kikerül az ellenséges horda, vagy vállalja az így bekapott extra sebzést, esetleges egyéb károkat. Igen ám, de van harcos is a a csapatban, aki nekiindul, majd a lángoló akadály felett produkál egy Whirlwind támadást, amelynek következtében száz és száz fireball fog repülni a környező területre, sebezve ezáltal mindenkit, aki útban van, és ellenség. És ez csak egy, a készítők által említett példa, a sok száz közül. Érdemes kihasználni egymás képességeit, és keresni emiatt a lehetséges együttműködést.


...majd a falak leomlása után elkezdődik az esti táncos mulatság.

1. - Szabadság
Szinte képtelenség összefoglalni, mi mindenre lehet mondani ezt majd a TESO-ban. Karaktereinket úgy alakítjuk ahogy akarjuk. Kedden pajzs+kardos tankot alakítunk, de csütörökön szerzünk egy szép íjat, és onnantól már íjászkodunk, mindaddig, amíg nem guberálunk egy gyönyörű kétkezes kalapácsot, és el nem kezdjük azzal agyonverni a népet. Bármit is találunk, azt bármikor használhatjuk. Ruhákat és páncélokat is. Mint az eddigi TES játékokban. Lesz class rendszer, amely bizonyos extrát ad egy-egy szakterületre, fegyverre, páncélra, statra, de nem kell új karaktert indítani csak azért, hogy tankolkass, healerkedj vagy komoly dpst tudj nyomni. Minden class képes mindenre. (persze lesznek ultimate kombinációk, de felesleges azokat csak a maximalizmus miatt erőltetni)

Ahogy arról volt szó, nem kell feltétlen küldetéseket csinálnunk, ha nem akarunk. Kalandozhatunk, felfedezhetjük a világot, gyűjthetünk gombát, főzhetünk belőle itókát, vagy eladhatjuk a piacon, fosztogathatjuk a városokat, lopkodhatunk az npcktől, vérdíjakat gyűjthetünk vámpírvadászként, vehetünk saját házat és berendezhetjük kedvünkre, vagy csak simán keressük a kincseket rejtő barlangokat, és megöljük egyedül vagy többed magunkkal a barlangot és a kincset védő "szörnyet", vagy megyünk és harcolunk a trónért, esetleg választunk egy szimpatikus szakmát, kitanuljuk a mesterséget, és meggazdagodunk a legyártott tárgyak eladásából, egyszóval azt teszünk, amit akarunk. A környezetben minden tárgy mozdítható és ellopható, használható, mint a korábbi TES játékokban. Más kérdés, hogy mit kezdünk velük.

Egy szóval, semmi sem kötelező. Úgy élünk és játszunk, ahogy azt a TES játékokban már megszoktuk: teljesen szabadon. (képek a korábbi debütáló videóból valók)

Hja, és közben készül a következő rész, a TES VI is...

Megosztás

Hajrá, hajrá!
Elindult a bétára jelentkezés első fázisa!

http://signup.elderscrollsonline.com/

 

Extraként egy 5 perces lives action trailert is kaptunk,
amíg várjuk a leadott jelentkezés "elbírálását".

The Elder Scrolls Online - The Alliances Cinematic Trailer

A TESO béta trailer + friss SCII HotS expansion trailer...
...elmondhatjuk, volt ma mit nézni :)

Megosztás

Megosztás

Az mmorpg.com stábja nem volt rest, és összeszedett szinte minden információt a The Elder Scrolls Online-ról, amit eddig tudunk, vagy tapasztaltunk. Az alábbi pontok közül sok ismerős lesz, de van közte egy-két friss és ropogós újdonság is. (az már más kérdés, hogy az újdonságok nagy része csak tervezett és kialakítás alatt áll, ezért is lesz ismerős azoknak, akik hozzászoktak már a Blizzard féle "when its done"-hoz - a Zenimax Online Studionál ugyanezt az "after the launch" frázis jelenti.

Na akkor lássuk!

A TESO sztori orientált, melyben a játékosok, a korábbi TES játékokhoz hasonlóan a "hős" szerepét kapják meg, ergo a szintezés és szólózás eseményei alatt mi leszünk a központban. Vagyis, milliónyi Nerevarine vagy Dovahkiin fog küzdeni Tamriel világában, és próbálja majd visszaszerezni a lelkét. Szokatlan lesz a TES egyjátékos múltja miatt, de hozzá kell szokni, hogy most sok százezer hős lesz egyszerre a színen. A sztori természetesen egyedi lesz minden játékos esetében, annak függvényében, hogyan döntünk egyes szituációkban, vagy hogyan oldunk meg feladatokat.

Phasing technikáról volt már szó, döntéseinknek megfelelően fog változni a világ, ezért két játékos, két különböző döntést követően nem ugyanazt fogja tapasztalni. Ez természetesen nem fogja gátolni a közös kalandozást.

A három szövetség szintezés szempontjából is különböző, önálló és egyedi lesz. Korábbi MMO-kban megszokhattuk, hogy az egyedi kezdő/start zónák után a szintezés további területei összemosódnak és közössé válnak. Na itt nem, itt mind a három frakció egyedi sztori alapján fog szintezni 50-ig. Hogy ez pontosan mit jelent, egyelőre kérdéses. A sajtóeseményen nem volt lehetőség, sem idő, hogy más zónákba átvándoroljon bárki is, ezért a kérdés továbbra is nyitott. Vagyis, vagy abszolúte el lesz szigetelve egymástól a három szövetség, és csak a központi pvp zónában találkozhatunk egymással, vagy átmehetünk a másik zónáiba, de ott sem küldetés, sem vendor, sem elérhető tartalom nem lesz, max gyönyörködünk a zónákban. Az első verzió, a teljes elszigetelődés a valószínűbb.

Lélekkövek (soulgems) lesznek, és komoly szerepet fognak játszani a craftingban. A pre alfából teljesen hiányzott a crafting rendszer, vagyis ez még kialakítás alatt áll, és többet egyelőre nem tudni erről.

A szokásos céhek közül a Sötét Testvériség és a Tolvajok Céhe is tiszteletét fogja tenni, de majd csak a megjelenést követően fognak színre lépni, egy későbbi peccs formájában. Harcosok és Mágusok Céhe viszont már a premier napján várja a kalandozókat, a megszokott előnyökkel, feladatokkal.

Lesznek mountok és lesz gyors-utazás rendszer. Mountok esetében földi hátasokra kell gondolni, a repkedés sose volt divat Tamrielen. Sárkányok pedig még javában "alszanak", és bár pár sárkány szerű daedrával fogunk találkozni, de ez még nem ok arra, hogy ráüljünk a hátukra.

Ahogy korábban is írtuk, vannak osztályok és vannak szerepkörök (tank, healer és dps) a játékban. Viszont olyan szinten testre szabható minden, hogy elmosódnak a határok, és bárkiből lehet bármi. Arról is volt már szó, hogy mindenki használhat és hordhat minden fegyvert és páncélt. Fegyver esetében, minél többet használjuk, annál jobbak leszünk - megnyílnak folyamatosan a választható skillek az adott fegyverrel kapcsolatban. Természetesen az adott osztálynak vannak speciális skilljei, amelyek csak rá jellemzőek, ezért aztán bármennyire is hasonló lehet két karakter, az osztály skilljei miatt el lehet őket határolni egymástól. Illetve, minden classnak van egy ultimate skillje, amelyet a finesse pontokat (f)elhasználva aktiválhatunk. Mindezekből össze lehet hozni kismillió egyedi "buildet" és karaktert.

Adott armor és weapon skilljeink használattól fognak növekedni, vagyis ha medium armor van rajtunk és úgy ütnek minket a monszták, akkor a medium armor skill fog növekedni (és ennek megfelelően több védelmet nyújtani, vagy kevésbé fog kopni, kevesebbnek érezzük a súlyát, stb), ugyanúgy, ahogy a short sword skillünk is nőni fog, ha azzal vágjuk szét az ellenfél fejét, és idővel újabb és újabb támadási lehetőségeket fokgunk szerezni. A weapon és armor skillek hasonló "fejlődési ágat" kaptak, mint a Skyrimben láttuk. Annak, aki ismeri a TES játékokat, nem fog meglepetést okozni ez a rendszer.

Minden class, armor, weapon skill fejlődése közben döntenünk kell majd, amely döntés meghatározza  a karakterünket - ez az úgynevezett specializálódás.

Craftinghoz szükséges alapanyagokat ugyanúgy a világból fogjuk beszerezni, ahogy azt tettük eddig is. Vagy bányászunk, vagy házakat túrunk fel, vagy npcket lopunk meg, vagy simán csak belebotlunk az utca közepén. Egy szóval, a világ tele van használható anyagokkal, nekünk csak figyelni kell és zsebre tenni őket.

A lopás, a settenkedés (a pre alfában nagyon kezdetleges volt, lásd korábbi cikk), majd a Sötét Testvériség és a Tolvaj Céhe kapcsán lesz fontos, ezért egyelőre ez kialakítás alatt áll. Ezzel együtt számolni kell egy Morality rendszerrel, amely hasonló lesz mint az Oblivionból is ismert fame/infame, tetteink alapján bizony a világ és lakói meg fognak minket "ítélni", és másként fog hozzá állni egy szentként tisztelt gyógyító lovaghoz a falu népe, mint egy hírhedt bérgyilkos khajiit assassinhoz, aki a falu féllábú bohócától is ellopja a mankóját, mert 2 coppert ad érte az orgazda.

Harcról és actionbarról is volt már szó. 1-6 gombok az adott fegyver skilljeit és támadásait rakhatjuk ki, a 7. gomb a kaja/pia gomb, a 8. pedig az ultimate skill (bizonyos szintet elérve). Jobb klikk védekezik, bal klikk támad, nyomva tartva powerattack, WASD+klikkel pedig mozgás, dodge, ugrás, kaszálás, stbstb. Egy az egyben az ismert TES harcrendszer. Egyes skilleket variálhatjuk az actionbaron, annak megfelelően, ahogy melyiket akarjuk használni, vagy mi jó nekünk.

Szintlépéskor választhat mindenki, hogy STAMINA, HEALTH vagy MAGICKA-t fog növelni (lásd Skyrim), illetve eloszthatja a szintért kapott egyéb class skilleket. Weapon és armor skillek elosztása folyamatosan zajlik.

Azt már most észben kell tartani, hogy a TES Online, a korábbi TES játékokkal ellentétben inkább themepark stílus lesz, mint sem sandbox. Vagyis, továbbra is azt csinálunk és úgy, amit és ahogy azt akarjuk, de bizonyos kijelölt (fejlődési) útvonal lesz a játékban, ezt pedig a sztori fogja előrevinni, hasonlóan a Guild Wars 2-höz. Bár a zónák X szinttől Y szintig lesznek behatárolva, a döntéseink és a milliónyi tennivaló miatt nem fogjuk érezni a kötöttséget vagy irányítottságot. De aki olyan szabadságra vágyik, mint a TES játékokban, hát az csalódni fog.

A PVP-ről is volt már szó, Cyrodiil trónjáért fog menni a harc a három szövetség között. Bárki mehet harcolni 10-es szintet elérve. Ekkor a játék felszintezi a játékost 50-re, ideiglenesen. Cyrodiil területe iszonyat nagy, milliónyi tennivaló lesz. Háború van, vagyis sok száz játékos egy adott időben fogja eldönteni, épp ki van hatalmon. Várostromok, karaván kísérések, őrtorony foglalások, lerombolt várak újjáépítése, nyersanyag gyűjtés, játékosok által irányított harci eszközök, masszív támadások vagy sunyi két-három fős rajtaütések, mindenki meg fogja találni a kedvenc stílusát. Sőt, a győztes félből a legjobbat pedig császárrá is koronázzák. Hogy ez mit jelent, kiderül. Az biztos, hogy a győztes szövetség előtt újabb instanceok és raidek fognak megnyílni, értékes felszereléseket kapnak, illetve világra ható bónuszokat, stb.

ÉS AKKOR A SLUSZPOÉN.

Folyamatosan ment a nyomás a játékosok részéről, hogy legyen játékosoknak egyedi háza, hiszen a TES játékok saját ház nélkül olyan, mint a Forma 1 a Ferrari nélkül. Jelen állás szerint, lesz ilyen lehetőség az mmo-ban is, lesz tehát majd megszerezhető, berendezhető, saját házikó - de majd csak a premier után érkezik, mert nem kis feladat ezt implementálni. Örülünk Vincent?

Megosztás

Nem olyan régen ért véget az a sajtóesemény, amikor is ki lehetett próbálni a The Elder Scrolls Online-t, természetesen annak csak a pre-alpha verzióját. De már ez a verzió is elég arra, hogy lássuk, mire is számíthatunk.

Sokan aggódtak az FPS nézet hiánya miatt, amelyhez hozzászokott már minden TES játékos. Nos, van rá lehetőség, letisztult az egész és alig takarja el pár apróság a képernyőt - nem rondítja el sok actionbar és egyéb kötelező mmo elem a látványt. A kalandozás során az actionbarok és egyéb "elemek" elhalványulnak, de ahogy akció lesz (harc, esemény, interakció), újra elérhetővé válnak. Mindez automatikusan. Szinte észre se veszi az ember, hogy ott vannak, annyira kis helyet foglalnak.

Az irányítás is ismerős lesz mindenkinek: bal egérgombbal támadunk, jobbal blokkolunk. Hosszan nyomva a támadást pedig jön a "power attack", ahogy azt eddig már megszoktuk. Természetesen van lehetőség más és más műveletre is, mindezeket szintén az egérrel és a WASD irányító gombok kombinációjával érjük el. Például ellenfél varázslata a blokkolás (jobb egérgomb) + jobbra mozgással szakítható meg. Ugrani ismét csak "szpésszel" ugrunk. Könnyen elsajátítható a dolog, és nem foglal külön helyet emiatt egyetlen egy spell sem az "actionbar"-on (a hat darab skill helyéről és az utlimate skillről már volt szó korábban). A blokkolásból visszatámadásra, vagy elugrásból támadásra, és ehhez hasonló kombinációkra mindenki rá fog érezni, és szükség is lesz rájuk, ha a finesse pontjainkat szeretnénk gyarapítani.

A Finesse pontról volt már szó, lényegében a harcok és kalandok során gyűlik, és később ezt felhasználva tudunk majd egyes - magasabb szintű - skilleket használni. Finesse gyűjthető sima öldökléssel is, de több jön értelem szerűen akkor, ha kombinációkat használunk, vagy mondjuk az ellenfél támadásának megfelelően reagálunk. Vagyis egy battlemage ellen több Finesse pontot szerezhetünk, ha a varázslatait szakítgatjuk, mint ha simán csak odaállunk és addig verjük, amíg mozog. Mindkettővel legyőzhetjük, és mindkettő technikával kapunk Finesse-t, de a taktikusabb és akció-reakcióra épülő játékmenettel többet. Pajzs mögé húzódni is kifizetődőbb, ha valaki messziről "lehel" ránk valami tüzes finomságot, mint beleállni a tűzbe és közben is ütni a "jószágot".

"Lock on target" rendszer van, vagyis a célpontjainkat váltogatni kell a TAB gombbal ha mást akarunk támadni. Sokszor merült fel ez a kérdés, hát itt a válasz.

Ahogy ígérték, van lopakodás és rejtőzködés a játékban, de egyelőre ez még kialakítás alatt áll. Mindenesetre már most lehetett gyakorolni a rejtőzködésből támadást, és lopkodást. A rendszer hasonló a Skyrimban látotthoz, annyi különbséggel, hogy egyelőre nem azonnal tűnik el a karakter, hanem van 1-2 másodperc, és csak utána vagyunk észrevétlenek. A már megszokott "szem" indikátor mutatja, mennyire vagyunk profik, és észrevétlenek.

Jellemző a TES játékokra, hogy minden sza...szemetet össze tudunk gyűjteni, a ruhafogastól kezdve a romlott sajton át a törött fakalapácsig az ágy alól. Itt sincs másként, aki akar, egész falvakat takaríthat ki felesleges holmikat lopkodva... Csak észre ne vegyenek.

Minden class tud használni minden fegyvert, nincs megkötés. Ha valaki egy szál hálóingben akar kétkezes csatabárddal hadonászni, ám legyen. Hasonlóan például a Guild Wars 2-höz, minél többet használjuk az adott fegyvert, annál több skillt nyitunk meg általa. Egy idő után specializálódhatunk az adott fegyverre. Persze ez nem jelent kizárólagosságot, hiszen egy újabb típusú fegyvert fogva, kezdjük elölről az egész tanulási szakaszt. Az eseményen csak pár class volt elérhető, pl a Templar vagy a Dragon Knight. Utóbbi egy közelharcos némi alteration támogatással, az utóbbi pedig, ahogy a neve is sugallja, inkább egy support/healer karakter. (páran említették, hogy tesztelhető volt még a Warden és Sorcerer is)

Mivel minden class tud használni minden fegyvert és armort, és ezek armor és weapon skilljeik is közösek, ezért az igazi különbség majd a class specifikus skilleknél jön elő. Itt fog eldőlni, hogy kiből mi lesz a TESO-ban. Ezeket a class skilleket szintlépések árán fogjuk tudni kiválasztani és erősíteni. (nevezhetjük ezt akár talent rendszernek is, a több mmo-ra gondolva így talán ismerősebb, de közel sem azonos azzal). Egy class több féle képpen is lehet majd alakítani, annak megfelelően, hogy kinek milyen stílus a kedves. Egy bizonyos szintet elérve majd döntenünk kell, hogy milyen irányba fejlődünk tovább, komolyabb sebzést akarunk vagy szívósságot, esetleg varázslatainkat vagy lopakodást erősítjük, stb. Ezek a döntések garantálják majd azt, hogy mindenki megtalálja a számításait, játékstílustól függetlenül.

A max szint 50 egyelőre, de ahogy a GW2-ben, itt sem áll meg az xp szerzés, továbbra is lépheted a szinteket, de maradsz 50. Ez azért is fontos, mert az 50-et elérve talán nem lesz elég skill mindenre, amit akarunk, de nincs gond, folytatni kell a küldetéseket, kalandokat, és bár szintet nem lépünk, de a szintlépéssel járó extra skillpontokat megkapjuk. Aki akarja, minden fegyver minden speckóját megszerezheti így.

Támadásainkon nincs cooldown, egyszerűen csak staminába kerülnek, és az sosem lesz elég :) Ezért csak okosan mindenki, hog ymikor mit használ, mert az életerő/magicka mellett a stamina lesz az, ami megkönnyíti vagy hiánya megnehezíti az életünket. Minden szintlépés után természetesen választhatunk a "stamina, magicka és health" hármasból melyiket növeljük, ahogy azt tettük a Skyrimban is. Ezekhez tartozó skillek vagy növelik az adott statjainkat, vagy annak a regenerációját gyorsítják, esetleg ellenállóbbá teszik a karaktert stb. (Pl a magicka skillekre fokuszálva kaphatunk védelmet mágia támadások ellen, vagy lehetünk jobb healerek, vagy a health skillekre pakolgatva a tankolni vagyók lehetőségeit találjuk, több életerő, szívósság, a staminán pedig a támadásainkat erősíthetjük, stb - és mindezt lehet mixelni úgy, ahogy akarjuk). Ezen kívül van még defense és power, mint stat, de ezeket majd a felszerelés és egyéb skillek módosítják. Előbbi a védelmünket mutatja, utóbbi a támadási potenciálunkat. Van még egyéb passzív statunk is (kritikus támadás esélyei, ellenállások, stb), de ezek folyamatosan változnak majd.

Nem kell harcok után leülni, és WoWhoz hasonlóan 20-30 másodpercig inni, enni, hogy felépüljünk. A TESO-ban, ahogy az újabb mmokban általában, a harc után 4-5 sec alatt újratöltődik a stamina és a health/magicka, és mehetünk újra csatába.

Fontos megjegyezni, hogy a nevek előnév és utónévből állnak, ellentétben pár régi mmo-val, és hasonlóan az újabbakhoz, már itt is szabadon nevezhetjük el a karaktereinket. Oké, népszerű neveket tuti lesz aki az elején lenyúlja, de ez van. Ahogy a GW2-ben, itt is a név az "unique", vagyis az összes TESO karakter közül csak egyet hívhatnak úgy, ahogy. Családnevek és utónevek viszont lehetnek azonosak másokéval, még ha semmi közünk sincs hozzájuk, akkor is.

Előbbiből adódik, és ez újdonság a többi MMO-hoz képest, hogy minden játékos egy adott világban, egy nagy giga serveren fog játszani, együtt. (régiónként lesz egy-egy világ/szerver, vagyis egy az amcsiknak, egy az európaiaknak, egy ázsia és így tovább) Természetesen a technológia hasonló lesz, mint más mmo-k esetében, vagyis sok esetben az adott világot több párhuzamos (al)server fogja kiszolgálni, amelyek között a játékos "utazgat" törekedve arra, hogy az adott guild, friend, és stb szociálisan összetartozó emberek egy (al)serveren játszanak. Viszont az "egy server - egy világ" miatt, a döntéseink más játékosok "életét" is befolyásolják.

Elkerülendő a gondokat, a játék rákérdez majd minden loginnál arra, hogy "mi a célunk ma este?". Szólózni akarsz inkább? Vagy ismerkedni új játékosokkal? Esetleg guildedbe keresel embereket? Vagy te keresel egy guildet? Vagy instázni akarsz inkább, vagy csapatokba verődve publikus dungeonba akarsz menni? Stb. Ez azért fontos, mert az azonos választ adó játékosokat összerakja a játék, egy (al)serverre, hogy könnyebben találja meg az ő általa kívánt közösséget és játékélményt. Természetesen menet közben bármikor odaugorhatunk a haverhoz, egy kattintás az egész. De addig is, a rendszer próbálja az azonos beállítottságú embereket egy helyre sorolni, és aki partyzni akar egész este és dungeonokba gyilkolni, azokat feleslegesen nem rakja össze olyan emberekkel, akik szólózva akarnak inkább fejlődni. Ezek csak pillanatnyi döntések, bármikor változtathatunk rajta és szólózó estéből mehetünk raidet kereső emberekhez. A játékba sok facebook, google+ és egyéb közösségi oldal be lett importálva, vagyis egy gombnyomással mutathatjuk meg az üzenőfalunkon, mit szereztünk, vagy két kattintással hívhatjuk meg a szomszédot játszani.

Egyszerre több guildben is lehetünk - lásd Guild Wars 2 -, de a három nagy frakció között nincs kommunikáció, ezért csak azonos oldalon állókkal játszhatunk együtt. A másik két oldalt meg ütjük és gyilkoljuk, akár úgy, hogy két oldal összefog a harmadik ellen. "Ellenségem ellensége a barátom".

Karakter kreálásnál megint lesz pár ember (közte én is újra), aki el fog szöszölni legalább egy órát, mire sikerül a számára tökéletes kinézetet és karaktert megalkotnia. A tesztelés idején senki sem töltötte ezzel feleslegesen az időt, de azt lehetett látni, hogy van bőven választék mindenből, és egyediek lesznek a karaktereink. Testfelépítés, bőrszín, arc, haj, kor (fiataltólé az idősig), szemöldök, orr, miegymás...

A tank-dps-healer szerepkör jelen van egyelőre, bár erről ebből egyelőre sok minden nem derült ki, lévén csak két classt lehetett választani oldalanként, és a teszt 4 órája alatt kevés olyan szituáció adódott, amikor a tank vagy healer szerepkört komolyabban ki lehetett volna próbálni. (az első komolyabb instanceolt dungeon lvl5-n volt elérhető, és a rövid teszt alatt csak páran értek el oda, a többiek inkább csak kalandoztak és felfedeztek)

Küldetéseket több féle képpen kaphatunk. Vagy a falvakban csípünk el egy-egy mondatot, vagy odamegyünk a zöldes aurával rendelkező NPC-khez (ők adják a kveszteket), vagy simán csak belebotlunk egy küldetésbe a vadont járva, és onnan folytatjuk a sztorit, és csak később derítjük ki, ez mihez és kihez tartozik (a minimap jelzi azért, hogy milyen küldetés vagy esemény van a közelben). A legtöbb küldetést több féle képpen is megoldhatjuk, más és más interakciókat és jutalmakat, illetve következményeket kapva emiatt. Aki arra vágyik, millió és egy kérdést feltehet az NPC-knek, már-már Morrowind szintű mélységben, és azok készségesen válaszolnak, mindezt teljes "szinkronnal".

Minden egyes döntésünknek van következménye, nem csak a karakterünk fejlődésére, hanem esetenként a világra is, de akár a következő küldetésre is. Nem egyszer megesik, hogy a korábban megmentett NPC újra és újra feltűnik a kalandok során, és vagy új feladatokat ad, vagy simán csak segít, esetleg a feladatnak ad egy újabb lehetséges befejezést. Ezért is, minden karakter, amelyet indítunk majd, egyedi döntéseket hozhat, és 50-et elérve más és mást fogunk kapni végeredményként.

Aki pedig a grafika miatt aggódott, hát... csak nézzen rá ezekre a hivatalos képekre. Ez ingame sem csúnyább, sőt...

(további beszámolók érkeznek hamarosan, mert a gamer magazinok és TES portálok színe java ott volt a rendezvényen, és mindenki más és más szemmel nézte a játékot, majd jegyzetelte le az élményeit)

Megosztás

Screenshotok:

UPDATE: A játékvilág bemutatása egy gyors fly-by demonstrációval a "Bővebben...-re" kattintva

Megosztás

Bővebben...

 

Fontosabb információk:

 

Eddig megjelent DLC-k:
Imperial City
Orsinium
Thieves Guild
Dark Brotherhood
Shadow of the Hist
(Dungeon DLC)
One Tamriel
Homestead
(Housing)
Horns of the Reach
(Dungeon DLC)
Clockwork City

Dragon Bones
(Dungeon DLC
)

 

Eddig megjelent Chapterek
(önálló kiegészítők)

The Elder Scrolls Online:
MORROWIND

2017. június 6.


The Elder Scrolls Online:
SUMMERSET

2018. május 21.


 

Készülőben lévő DLC-k,
nagyobb változások:

Wolfhunter
Dungeon DLC
(2018. nyár/ősz)

 

Murkmire
új sztori + zóna DLC
(2018. tél)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.