Megosztás

Az mmorpg.com stábja nem volt rest, és összeszedett szinte minden információt a The Elder Scrolls Online-ról, amit eddig tudunk, vagy tapasztaltunk. Az alábbi pontok közül sok ismerős lesz, de van közte egy-két friss és ropogós újdonság is. (az már más kérdés, hogy az újdonságok nagy része csak tervezett és kialakítás alatt áll, ezért is lesz ismerős azoknak, akik hozzászoktak már a Blizzard féle "when its done"-hoz - a Zenimax Online Studionál ugyanezt az "after the launch" frázis jelenti.

Na akkor lássuk!

A TESO sztori orientált, melyben a játékosok, a korábbi TES játékokhoz hasonlóan a "hős" szerepét kapják meg, ergo a szintezés és szólózás eseményei alatt mi leszünk a központban. Vagyis, milliónyi Nerevarine vagy Dovahkiin fog küzdeni Tamriel világában, és próbálja majd visszaszerezni a lelkét. Szokatlan lesz a TES egyjátékos múltja miatt, de hozzá kell szokni, hogy most sok százezer hős lesz egyszerre a színen. A sztori természetesen egyedi lesz minden játékos esetében, annak függvényében, hogyan döntünk egyes szituációkban, vagy hogyan oldunk meg feladatokat.

Phasing technikáról volt már szó, döntéseinknek megfelelően fog változni a világ, ezért két játékos, két különböző döntést követően nem ugyanazt fogja tapasztalni. Ez természetesen nem fogja gátolni a közös kalandozást.

A három szövetség szintezés szempontjából is különböző, önálló és egyedi lesz. Korábbi MMO-kban megszokhattuk, hogy az egyedi kezdő/start zónák után a szintezés további területei összemosódnak és közössé válnak. Na itt nem, itt mind a három frakció egyedi sztori alapján fog szintezni 50-ig. Hogy ez pontosan mit jelent, egyelőre kérdéses. A sajtóeseményen nem volt lehetőség, sem idő, hogy más zónákba átvándoroljon bárki is, ezért a kérdés továbbra is nyitott. Vagyis, vagy abszolúte el lesz szigetelve egymástól a három szövetség, és csak a központi pvp zónában találkozhatunk egymással, vagy átmehetünk a másik zónáiba, de ott sem küldetés, sem vendor, sem elérhető tartalom nem lesz, max gyönyörködünk a zónákban. Az első verzió, a teljes elszigetelődés a valószínűbb.

Lélekkövek (soulgems) lesznek, és komoly szerepet fognak játszani a craftingban. A pre alfából teljesen hiányzott a crafting rendszer, vagyis ez még kialakítás alatt áll, és többet egyelőre nem tudni erről.

A szokásos céhek közül a Sötét Testvériség és a Tolvajok Céhe is tiszteletét fogja tenni, de majd csak a megjelenést követően fognak színre lépni, egy későbbi peccs formájában. Harcosok és Mágusok Céhe viszont már a premier napján várja a kalandozókat, a megszokott előnyökkel, feladatokkal.

Lesznek mountok és lesz gyors-utazás rendszer. Mountok esetében földi hátasokra kell gondolni, a repkedés sose volt divat Tamrielen. Sárkányok pedig még javában "alszanak", és bár pár sárkány szerű daedrával fogunk találkozni, de ez még nem ok arra, hogy ráüljünk a hátukra.

Ahogy korábban is írtuk, vannak osztályok és vannak szerepkörök (tank, healer és dps) a játékban. Viszont olyan szinten testre szabható minden, hogy elmosódnak a határok, és bárkiből lehet bármi. Arról is volt már szó, hogy mindenki használhat és hordhat minden fegyvert és páncélt. Fegyver esetében, minél többet használjuk, annál jobbak leszünk - megnyílnak folyamatosan a választható skillek az adott fegyverrel kapcsolatban. Természetesen az adott osztálynak vannak speciális skilljei, amelyek csak rá jellemzőek, ezért aztán bármennyire is hasonló lehet két karakter, az osztály skilljei miatt el lehet őket határolni egymástól. Illetve, minden classnak van egy ultimate skillje, amelyet a finesse pontokat (f)elhasználva aktiválhatunk. Mindezekből össze lehet hozni kismillió egyedi "buildet" és karaktert.

Adott armor és weapon skilljeink használattól fognak növekedni, vagyis ha medium armor van rajtunk és úgy ütnek minket a monszták, akkor a medium armor skill fog növekedni (és ennek megfelelően több védelmet nyújtani, vagy kevésbé fog kopni, kevesebbnek érezzük a súlyát, stb), ugyanúgy, ahogy a short sword skillünk is nőni fog, ha azzal vágjuk szét az ellenfél fejét, és idővel újabb és újabb támadási lehetőségeket fokgunk szerezni. A weapon és armor skillek hasonló "fejlődési ágat" kaptak, mint a Skyrimben láttuk. Annak, aki ismeri a TES játékokat, nem fog meglepetést okozni ez a rendszer.

Minden class, armor, weapon skill fejlődése közben döntenünk kell majd, amely döntés meghatározza  a karakterünket - ez az úgynevezett specializálódás.

Craftinghoz szükséges alapanyagokat ugyanúgy a világból fogjuk beszerezni, ahogy azt tettük eddig is. Vagy bányászunk, vagy házakat túrunk fel, vagy npcket lopunk meg, vagy simán csak belebotlunk az utca közepén. Egy szóval, a világ tele van használható anyagokkal, nekünk csak figyelni kell és zsebre tenni őket.

A lopás, a settenkedés (a pre alfában nagyon kezdetleges volt, lásd korábbi cikk), majd a Sötét Testvériség és a Tolvaj Céhe kapcsán lesz fontos, ezért egyelőre ez kialakítás alatt áll. Ezzel együtt számolni kell egy Morality rendszerrel, amely hasonló lesz mint az Oblivionból is ismert fame/infame, tetteink alapján bizony a világ és lakói meg fognak minket "ítélni", és másként fog hozzá állni egy szentként tisztelt gyógyító lovaghoz a falu népe, mint egy hírhedt bérgyilkos khajiit assassinhoz, aki a falu féllábú bohócától is ellopja a mankóját, mert 2 coppert ad érte az orgazda.

Harcról és actionbarról is volt már szó. 1-6 gombok az adott fegyver skilljeit és támadásait rakhatjuk ki, a 7. gomb a kaja/pia gomb, a 8. pedig az ultimate skill (bizonyos szintet elérve). Jobb klikk védekezik, bal klikk támad, nyomva tartva powerattack, WASD+klikkel pedig mozgás, dodge, ugrás, kaszálás, stbstb. Egy az egyben az ismert TES harcrendszer. Egyes skilleket variálhatjuk az actionbaron, annak megfelelően, ahogy melyiket akarjuk használni, vagy mi jó nekünk.

Szintlépéskor választhat mindenki, hogy STAMINA, HEALTH vagy MAGICKA-t fog növelni (lásd Skyrim), illetve eloszthatja a szintért kapott egyéb class skilleket. Weapon és armor skillek elosztása folyamatosan zajlik.

Azt már most észben kell tartani, hogy a TES Online, a korábbi TES játékokkal ellentétben inkább themepark stílus lesz, mint sem sandbox. Vagyis, továbbra is azt csinálunk és úgy, amit és ahogy azt akarjuk, de bizonyos kijelölt (fejlődési) útvonal lesz a játékban, ezt pedig a sztori fogja előrevinni, hasonlóan a Guild Wars 2-höz. Bár a zónák X szinttől Y szintig lesznek behatárolva, a döntéseink és a milliónyi tennivaló miatt nem fogjuk érezni a kötöttséget vagy irányítottságot. De aki olyan szabadságra vágyik, mint a TES játékokban, hát az csalódni fog.

A PVP-ről is volt már szó, Cyrodiil trónjáért fog menni a harc a három szövetség között. Bárki mehet harcolni 10-es szintet elérve. Ekkor a játék felszintezi a játékost 50-re, ideiglenesen. Cyrodiil területe iszonyat nagy, milliónyi tennivaló lesz. Háború van, vagyis sok száz játékos egy adott időben fogja eldönteni, épp ki van hatalmon. Várostromok, karaván kísérések, őrtorony foglalások, lerombolt várak újjáépítése, nyersanyag gyűjtés, játékosok által irányított harci eszközök, masszív támadások vagy sunyi két-három fős rajtaütések, mindenki meg fogja találni a kedvenc stílusát. Sőt, a győztes félből a legjobbat pedig császárrá is koronázzák. Hogy ez mit jelent, kiderül. Az biztos, hogy a győztes szövetség előtt újabb instanceok és raidek fognak megnyílni, értékes felszereléseket kapnak, illetve világra ható bónuszokat, stb.

ÉS AKKOR A SLUSZPOÉN.

Folyamatosan ment a nyomás a játékosok részéről, hogy legyen játékosoknak egyedi háza, hiszen a TES játékok saját ház nélkül olyan, mint a Forma 1 a Ferrari nélkül. Jelen állás szerint, lesz ilyen lehetőség az mmo-ban is, lesz tehát majd megszerezhető, berendezhető, saját házikó - de majd csak a premier után érkezik, mert nem kis feladat ezt implementálni. Örülünk Vincent?

Megosztás

Nem olyan régen ért véget az a sajtóesemény, amikor is ki lehetett próbálni a The Elder Scrolls Online-t, természetesen annak csak a pre-alpha verzióját. De már ez a verzió is elég arra, hogy lássuk, mire is számíthatunk.

Sokan aggódtak az FPS nézet hiánya miatt, amelyhez hozzászokott már minden TES játékos. Nos, van rá lehetőség, letisztult az egész és alig takarja el pár apróság a képernyőt - nem rondítja el sok actionbar és egyéb kötelező mmo elem a látványt. A kalandozás során az actionbarok és egyéb "elemek" elhalványulnak, de ahogy akció lesz (harc, esemény, interakció), újra elérhetővé válnak. Mindez automatikusan. Szinte észre se veszi az ember, hogy ott vannak, annyira kis helyet foglalnak.

Az irányítás is ismerős lesz mindenkinek: bal egérgombbal támadunk, jobbal blokkolunk. Hosszan nyomva a támadást pedig jön a "power attack", ahogy azt eddig már megszoktuk. Természetesen van lehetőség más és más műveletre is, mindezeket szintén az egérrel és a WASD irányító gombok kombinációjával érjük el. Például ellenfél varázslata a blokkolás (jobb egérgomb) + jobbra mozgással szakítható meg. Ugrani ismét csak "szpésszel" ugrunk. Könnyen elsajátítható a dolog, és nem foglal külön helyet emiatt egyetlen egy spell sem az "actionbar"-on (a hat darab skill helyéről és az utlimate skillről már volt szó korábban). A blokkolásból visszatámadásra, vagy elugrásból támadásra, és ehhez hasonló kombinációkra mindenki rá fog érezni, és szükség is lesz rájuk, ha a finesse pontjainkat szeretnénk gyarapítani.

A Finesse pontról volt már szó, lényegében a harcok és kalandok során gyűlik, és később ezt felhasználva tudunk majd egyes - magasabb szintű - skilleket használni. Finesse gyűjthető sima öldökléssel is, de több jön értelem szerűen akkor, ha kombinációkat használunk, vagy mondjuk az ellenfél támadásának megfelelően reagálunk. Vagyis egy battlemage ellen több Finesse pontot szerezhetünk, ha a varázslatait szakítgatjuk, mint ha simán csak odaállunk és addig verjük, amíg mozog. Mindkettővel legyőzhetjük, és mindkettő technikával kapunk Finesse-t, de a taktikusabb és akció-reakcióra épülő játékmenettel többet. Pajzs mögé húzódni is kifizetődőbb, ha valaki messziről "lehel" ránk valami tüzes finomságot, mint beleállni a tűzbe és közben is ütni a "jószágot".

"Lock on target" rendszer van, vagyis a célpontjainkat váltogatni kell a TAB gombbal ha mást akarunk támadni. Sokszor merült fel ez a kérdés, hát itt a válasz.

Ahogy ígérték, van lopakodás és rejtőzködés a játékban, de egyelőre ez még kialakítás alatt áll. Mindenesetre már most lehetett gyakorolni a rejtőzködésből támadást, és lopkodást. A rendszer hasonló a Skyrimban látotthoz, annyi különbséggel, hogy egyelőre nem azonnal tűnik el a karakter, hanem van 1-2 másodperc, és csak utána vagyunk észrevétlenek. A már megszokott "szem" indikátor mutatja, mennyire vagyunk profik, és észrevétlenek.

Jellemző a TES játékokra, hogy minden sza...szemetet össze tudunk gyűjteni, a ruhafogastól kezdve a romlott sajton át a törött fakalapácsig az ágy alól. Itt sincs másként, aki akar, egész falvakat takaríthat ki felesleges holmikat lopkodva... Csak észre ne vegyenek.

Minden class tud használni minden fegyvert, nincs megkötés. Ha valaki egy szál hálóingben akar kétkezes csatabárddal hadonászni, ám legyen. Hasonlóan például a Guild Wars 2-höz, minél többet használjuk az adott fegyvert, annál több skillt nyitunk meg általa. Egy idő után specializálódhatunk az adott fegyverre. Persze ez nem jelent kizárólagosságot, hiszen egy újabb típusú fegyvert fogva, kezdjük elölről az egész tanulási szakaszt. Az eseményen csak pár class volt elérhető, pl a Templar vagy a Dragon Knight. Utóbbi egy közelharcos némi alteration támogatással, az utóbbi pedig, ahogy a neve is sugallja, inkább egy support/healer karakter. (páran említették, hogy tesztelhető volt még a Warden és Sorcerer is)

Mivel minden class tud használni minden fegyvert és armort, és ezek armor és weapon skilljeik is közösek, ezért az igazi különbség majd a class specifikus skilleknél jön elő. Itt fog eldőlni, hogy kiből mi lesz a TESO-ban. Ezeket a class skilleket szintlépések árán fogjuk tudni kiválasztani és erősíteni. (nevezhetjük ezt akár talent rendszernek is, a több mmo-ra gondolva így talán ismerősebb, de közel sem azonos azzal). Egy class több féle képpen is lehet majd alakítani, annak megfelelően, hogy kinek milyen stílus a kedves. Egy bizonyos szintet elérve majd döntenünk kell, hogy milyen irányba fejlődünk tovább, komolyabb sebzést akarunk vagy szívósságot, esetleg varázslatainkat vagy lopakodást erősítjük, stb. Ezek a döntések garantálják majd azt, hogy mindenki megtalálja a számításait, játékstílustól függetlenül.

A max szint 50 egyelőre, de ahogy a GW2-ben, itt sem áll meg az xp szerzés, továbbra is lépheted a szinteket, de maradsz 50. Ez azért is fontos, mert az 50-et elérve talán nem lesz elég skill mindenre, amit akarunk, de nincs gond, folytatni kell a küldetéseket, kalandokat, és bár szintet nem lépünk, de a szintlépéssel járó extra skillpontokat megkapjuk. Aki akarja, minden fegyver minden speckóját megszerezheti így.

Támadásainkon nincs cooldown, egyszerűen csak staminába kerülnek, és az sosem lesz elég :) Ezért csak okosan mindenki, hog ymikor mit használ, mert az életerő/magicka mellett a stamina lesz az, ami megkönnyíti vagy hiánya megnehezíti az életünket. Minden szintlépés után természetesen választhatunk a "stamina, magicka és health" hármasból melyiket növeljük, ahogy azt tettük a Skyrimban is. Ezekhez tartozó skillek vagy növelik az adott statjainkat, vagy annak a regenerációját gyorsítják, esetleg ellenállóbbá teszik a karaktert stb. (Pl a magicka skillekre fokuszálva kaphatunk védelmet mágia támadások ellen, vagy lehetünk jobb healerek, vagy a health skillekre pakolgatva a tankolni vagyók lehetőségeit találjuk, több életerő, szívósság, a staminán pedig a támadásainkat erősíthetjük, stb - és mindezt lehet mixelni úgy, ahogy akarjuk). Ezen kívül van még defense és power, mint stat, de ezeket majd a felszerelés és egyéb skillek módosítják. Előbbi a védelmünket mutatja, utóbbi a támadási potenciálunkat. Van még egyéb passzív statunk is (kritikus támadás esélyei, ellenállások, stb), de ezek folyamatosan változnak majd.

Nem kell harcok után leülni, és WoWhoz hasonlóan 20-30 másodpercig inni, enni, hogy felépüljünk. A TESO-ban, ahogy az újabb mmokban általában, a harc után 4-5 sec alatt újratöltődik a stamina és a health/magicka, és mehetünk újra csatába.

Fontos megjegyezni, hogy a nevek előnév és utónévből állnak, ellentétben pár régi mmo-val, és hasonlóan az újabbakhoz, már itt is szabadon nevezhetjük el a karaktereinket. Oké, népszerű neveket tuti lesz aki az elején lenyúlja, de ez van. Ahogy a GW2-ben, itt is a név az "unique", vagyis az összes TESO karakter közül csak egyet hívhatnak úgy, ahogy. Családnevek és utónevek viszont lehetnek azonosak másokéval, még ha semmi közünk sincs hozzájuk, akkor is.

Előbbiből adódik, és ez újdonság a többi MMO-hoz képest, hogy minden játékos egy adott világban, egy nagy giga serveren fog játszani, együtt. (régiónként lesz egy-egy világ/szerver, vagyis egy az amcsiknak, egy az európaiaknak, egy ázsia és így tovább) Természetesen a technológia hasonló lesz, mint más mmo-k esetében, vagyis sok esetben az adott világot több párhuzamos (al)server fogja kiszolgálni, amelyek között a játékos "utazgat" törekedve arra, hogy az adott guild, friend, és stb szociálisan összetartozó emberek egy (al)serveren játszanak. Viszont az "egy server - egy világ" miatt, a döntéseink más játékosok "életét" is befolyásolják.

Elkerülendő a gondokat, a játék rákérdez majd minden loginnál arra, hogy "mi a célunk ma este?". Szólózni akarsz inkább? Vagy ismerkedni új játékosokkal? Esetleg guildedbe keresel embereket? Vagy te keresel egy guildet? Vagy instázni akarsz inkább, vagy csapatokba verődve publikus dungeonba akarsz menni? Stb. Ez azért fontos, mert az azonos választ adó játékosokat összerakja a játék, egy (al)serverre, hogy könnyebben találja meg az ő általa kívánt közösséget és játékélményt. Természetesen menet közben bármikor odaugorhatunk a haverhoz, egy kattintás az egész. De addig is, a rendszer próbálja az azonos beállítottságú embereket egy helyre sorolni, és aki partyzni akar egész este és dungeonokba gyilkolni, azokat feleslegesen nem rakja össze olyan emberekkel, akik szólózva akarnak inkább fejlődni. Ezek csak pillanatnyi döntések, bármikor változtathatunk rajta és szólózó estéből mehetünk raidet kereső emberekhez. A játékba sok facebook, google+ és egyéb közösségi oldal be lett importálva, vagyis egy gombnyomással mutathatjuk meg az üzenőfalunkon, mit szereztünk, vagy két kattintással hívhatjuk meg a szomszédot játszani.

Egyszerre több guildben is lehetünk - lásd Guild Wars 2 -, de a három nagy frakció között nincs kommunikáció, ezért csak azonos oldalon állókkal játszhatunk együtt. A másik két oldalt meg ütjük és gyilkoljuk, akár úgy, hogy két oldal összefog a harmadik ellen. "Ellenségem ellensége a barátom".

Karakter kreálásnál megint lesz pár ember (közte én is újra), aki el fog szöszölni legalább egy órát, mire sikerül a számára tökéletes kinézetet és karaktert megalkotnia. A tesztelés idején senki sem töltötte ezzel feleslegesen az időt, de azt lehetett látni, hogy van bőven választék mindenből, és egyediek lesznek a karaktereink. Testfelépítés, bőrszín, arc, haj, kor (fiataltólé az idősig), szemöldök, orr, miegymás...

A tank-dps-healer szerepkör jelen van egyelőre, bár erről ebből egyelőre sok minden nem derült ki, lévén csak két classt lehetett választani oldalanként, és a teszt 4 órája alatt kevés olyan szituáció adódott, amikor a tank vagy healer szerepkört komolyabban ki lehetett volna próbálni. (az első komolyabb instanceolt dungeon lvl5-n volt elérhető, és a rövid teszt alatt csak páran értek el oda, a többiek inkább csak kalandoztak és felfedeztek)

Küldetéseket több féle képpen kaphatunk. Vagy a falvakban csípünk el egy-egy mondatot, vagy odamegyünk a zöldes aurával rendelkező NPC-khez (ők adják a kveszteket), vagy simán csak belebotlunk egy küldetésbe a vadont járva, és onnan folytatjuk a sztorit, és csak később derítjük ki, ez mihez és kihez tartozik (a minimap jelzi azért, hogy milyen küldetés vagy esemény van a közelben). A legtöbb küldetést több féle képpen is megoldhatjuk, más és más interakciókat és jutalmakat, illetve következményeket kapva emiatt. Aki arra vágyik, millió és egy kérdést feltehet az NPC-knek, már-már Morrowind szintű mélységben, és azok készségesen válaszolnak, mindezt teljes "szinkronnal".

Minden egyes döntésünknek van következménye, nem csak a karakterünk fejlődésére, hanem esetenként a világra is, de akár a következő küldetésre is. Nem egyszer megesik, hogy a korábban megmentett NPC újra és újra feltűnik a kalandok során, és vagy új feladatokat ad, vagy simán csak segít, esetleg a feladatnak ad egy újabb lehetséges befejezést. Ezért is, minden karakter, amelyet indítunk majd, egyedi döntéseket hozhat, és 50-et elérve más és mást fogunk kapni végeredményként.

Aki pedig a grafika miatt aggódott, hát... csak nézzen rá ezekre a hivatalos képekre. Ez ingame sem csúnyább, sőt...

(további beszámolók érkeznek hamarosan, mert a gamer magazinok és TES portálok színe java ott volt a rendezvényen, és mindenki más és más szemmel nézte a játékot, majd jegyzetelte le az élményeit)

Megosztás

Screenshotok:

UPDATE: A játékvilág bemutatása egy gyors fly-by demonstrációval a "Bővebben...-re" kattintva

Megosztás

Bővebben...

A Zenimax Online Studios a 2007-es indulását követő napokban rögtön licenszelt is egy mmo játékokhoz készült motort, a Hero Engine-t (amelyet a nem olyan régen debütált Star Wars: The Old Republic is használ). Aki játszott a SW:TOR-ral, az egyébként kiváló és küldetések történetének (szintezés) elmesélésben egészen filmszerű, és remekmmo-val, az bizony láthatta, hogy ez a Hero Engine nem a legstabilabb motor, ha tömeges jelenetekrők, főleg ha pvpről van szó. Oly' annyira nem, hogy a mai napig pofozgatja a Bioware, hogy végre úgy menjen minden, ahogy azt ők és a játékosok is szeretnék. A másik aggodalom az a rajongók részéről, hogy a The Elder Scrolls Online igazán megérdemelne egy egyedi, a TES sorozat hagyományaihoz hű stílusú mmo-t, ahelyett, hogy egy újabb World of Warcraft klónt kapnánk, csak most Elder Scrolls stílusban. Ezt a két, esetleges aggodalomra okot adó dolgot szegezte a Gameinformer magazin a játék vezető fejlesztőjéhez, Matt Firornak.


Végre ellátogathatunk Black Marshba is

Amikor megalapították a stúdiót, nem volt se alkalmazott, se technológia, csak pár ötlet és elszántság. Egy mmo motor megírni sokkal nehezebb, hosszabb és bonyolultabb feladat, mint egy single player motort, ezért úgy döntöttek, hogy licenszelik a Hero Engine-t. E motor segítségével tesztelték az első ötleteket, látványt, stílust, egyszóval a Hero Engine jelenítette meg először a korábban elképzelt látványterveket élőben. Mivel a TESO-t egy világszinvonalú mmo-nak szánják, ezért a kezdeti tanuló időszak után elkezdték a saját fejlesztéső mmo motorjukat hegeszteni, egy olyat, amely csak és kizárólag a The Elder Scrolls Online-t hivatott kiszolgálni, azon belül is azt a fejlett szociális rendszert, amelyet megálmodtak a játék köré, és amelyre manapság nem nagyon van példa. (erről bővebben majd később) A Hero Engine tehát nem volt más, mint a tanulópénz, egy kezdeti rendszer, amelyet tanulmányozva ellestek pár technikát, a teljesen új és saját motor elkészítésének érdekében. Ha ehhez hozzávesszük, hogy az aktuális TES játékok motorjai mindig is a csúcskatógóriához tartoztak, már-már tech demo szinten, akkor ez az új motorra nézve igazán jó hír.

A játékmotor fejlesztésénél szempont volt, hogy az minden, az elmúlt 5 évben vásárolt gépen jól fusson, legyen az asztali pc, laptop vagy Mac. Persze, minél jobb a játékos gépe, annál szebb lesz a játék, de a gyengébb konfiggal rendelkezők is megkapják az esélyt, hogy bebarangolják Tamriel vidékeit. Ezért is akartak új motort írni, saját render és shader technikával.

Az új, most kifejlesztett motornak egyetlen célja van: minden tekintetben kiszolgálni a The Elder Scrolls Online-t, gyönyörű látvány és stabil technikai hátteret biztosítva megvalósítani mindazt, amit a fejlesztők megálmodtak.

Megosztás

A Gameinformer cikksorozata folytatódik, ezúttal egy olyan témában, ami a bejelentés óta foglalkoztatja a játékosok nagy részét. Miszerint, hogy is fog ez működni, miben lesz másabb, mint a Skyrim, mint a World of Warcraft, a Rift, az SW: The Old Republic, stb. Hát, lássuk akkor szépen sorjában, szemezgessünk a cikkből.

Skyrim játékosoknak:

  • Nagyon sokan kíváncsiak arra, hogy nézhet ki Black Marsh, az Argonian faj hazája, vagy milyen lehet végiglovagolni Daggerfallon, de ezúttal egy modern játékmotor által megjelenített módon? (korábbi TES játékokban volt erre már lehetőség, a 90-es években). A The Elder Scrolls Online segítségével mindenki bebarangolhatja Tamrielt széltében-hosszában.
  • Olyan korba csöppenünk játékosként, amelyről eddig csak könyvben olvastunk (az TES Adventures: Redguarddal, amely szintén ebben a korszakban játszódott nagyon kevesen játszottak anno), és amely időszak rejtelmeit, legendáit most saját bőrén tapasztalhatjuk.
  • Kalandok, kalandok és...mi is? Hja, kalandok. Akármerre is járunk, folyamatosan romokra, barlangokra, kriptákra bukkanhatunk, amelyeket egyetlen térkép sem jelöl. Nem ez a célja a The Elder Scrolls játékoknak? A felfedezés öröme, és a kincskeresés varázsa, anélkül, hogy egyetlen NPC is kiadta volna feladatba? Lehet persze úgy is, de teljes a szabad felfedezés lehetősége, nincs kötöttség, ránk van bízva, hogy mit fosztunk ki, és mikor. Ha neadj'sten olyan tárgyra bukkanunk, ami később valakinek fontos, akkor azt elég később is leszállítani az illetőnek, nem kell külön feladatba kapnunk előtte.
  • A Skyrimből ismert Mundus kövek szintén visszatérnek (amelyek felkeresésével a kiválaszthatjuk, milyen képességeket szeretnénk növelni), ahogy visszaköszön az összes ismer Deadra Herceg, az összes nagyobb Céh (Harcosok, Mágusok, Tolvajok, Sötét Testvériség), csillagjegyek, és még megannyi TES játékokra ismerős elem.

 

World of Warcraft játékosoknak:

  • Partyzgatás új értelmet fog nyerni. A legtöbb mmoban, ahogy a WoWban is a játékosok csak akkor állnak össze küldizgetni, ha egy-egy elite questet kell megcsinálni, egyébként a szintezés nagyrészt szólózgatva telik. (ez mondjuk részben igaz, mert a Cataclysmban a lvl80-ig szinte az összes elite küldetést lebutították szólózhatóvá, kivéve az Nagrandi és a Zul'draki arénákat, így partyzni szinte teljesen felesleges már, csak dungeonokban). A TESO-ban a cél, hogy egymást segítve kalandozzon a játékos, akár partyban, akár szólózva. Nem lesz "tagelés" (senki sem "nyúlja" le a mobokat), mindenki megkapja a maga jutalmát, ha segít megölni egy-egy mobot, bosst, stb-t. Ha partyban van, ha csak épp akkor esett be oda, akkor is. Ha látjuk, hogy egy party küzd egy publikus dungeonban, nyugodtan menjünk és segítsünk nekik, megéri nekünk is, nem kell várnunk, amíg ők végeznek, és respawnol a mob.
  • A dungeonok (publikus és instanceolt) hosszúak és részletesek, változatosak lesznek, mint a régi BRD (Blackrock Depth) instance, a WoW-ban. Sokan visszasírják az egyik legnépszerűbb dungeont, amikor is egy egész várost kellett végigírtani az Emperorhoz, millió boss-szal, változatos helyszínekkel és ellenféllel találkozva útközben, és nem csak egy nyúlfarknyi 5 perces folyosót kellett kitakarítani, mint a mai dungeonok többségében. Ehhez hozzátenném, hogy a BRD valóban az egyik legjobb instance a WoW történetében, de az is kétségtelen, hogy a legtöbb party mire végére ért a kezdeti időben, vagy lebabázott időközben, vagy háromszor alakult át a teljes felállás. Most, 2012-ben szintezés közben kb egy óra egy teljes BRD run, de anno ez volt 4-5 óra is. Na ennyi ideje manapság már senkinek sincs, pont ez a publikus dungeonnak az egyik lényege, hogy becsatlakozunk egy társasághoz, játszunk amíg tudunk, aztán lelépünk ha nincs több időnk. A TESO-ban emiatt nem lesz party disband, simán megy mindenki tovább és a party folytatja a kalandot a barlang mélyebb, feltérképezetlen részei felé. (hányan kaptak agyvérzést, amikor a régi rendszerben - lfg finder nélkül -, amikor BRD-ben valami idióta behúzta a kocsma bulizós népét, és lelépett? Na ott a legtöbb party instance quit, és kezdhetted előlről)
  • Ki emlékszik még arra a monstre régi PVP-re Tarren Mill - Shoutshore között? Amikor az alliance és a horda azzal szórakoztatta magát, hogy minden nap rommá verte egymást a két város között, amolyan kötélhúzás jelleggel. Ne kérdezze senki, miért itt alakult ez ki, de aki WoW-ozott 5-6 évvel ezelőtt, az tudja miről van szó. Az már más kérdés, hogy a legtöbb esetben mindez képregény gyorsaság mellett zajlott (nekem legalábbis), de akkor is fun volt. Olyan szintű masszív, és magától szerveződő pvp nem is nagyon volt a WoW-ban, csak a Battlegroundokon és a direkt erre kitalált PVP zónákban. Na most a The Elder Scrolls Online-ban ugyanez lesz, csak nem két város között, hanem egy egész központ tartományban, Cyrodiil trónjáért, három frakció között. Nem lesz lowlvl ganking, mert ahogy a Guild Wars 2-ben, itt is automatikusan felszinteződik minden játékos a zónához, így egyenlő esélyekkel fog menni a pvp, és csak azon múlik a dicsőség, hogy tud együtt dolgozni az adott frakció, hogyan tudnak közösen ostromot vezetni, vagy védekezni, és így tovább.
  • A TESO-ban is "lock on target" harcrendszer lesz, hotbarral, mint a legtöbb mmo-ban. De, nem lesz millió skill, próbálták a készítők minimalizálni a képességeket csak olyanokra, amelyeket tényleg használ is az ember, mint a TES játékokban általában. Jelenleg kb 6 skillje van minden kasztnak, amit használhat harc során, de ez még növekedhet 2013-as megjelenésig. Ezek mellet ott a már korábban ismertetett Stamina, amely felelős a blokkolásért, sprintért, megszakításért, kiszabadulásért, stb. Hozzáteszem, ez még jól is elsülhet, a WoWban is folyamatosan redukálják a szkilleket (2 button pewpew), de még így is van, hogy egy-egy karakter egyszerre 8-10 képességet használ egy-egy harc során, van amelyeket szpemelve, van amiket ritkábban, de ezek folyamatosan vagy csökkennek, vagy autoamtikus időszakos buffként jelennek már meg)

SW The Old Republic fanoknak:


  • Ki a fenének van kedve megint millió szöveget olvasgatni küldetésleírás gyanánt, amikor a SWTOR megmuttatta a világnak, milyen tökéletesen el lehet ezt intézni egy interaktív, filmszerű megoldással? A The Elder Scrolls Online is ez a módot követi, teljes szinkronnal, interaktív sztori meséléssel.
  • Ami hiányzik egyelőre az SWTOR-ből (bár érkezik elvileg az 1.3-ban talán, vagy később az server szintű lfg finder): ami miatt bosszankodunk jópáran, az a könnyú party-találás lehetőségének hiánya akár heroic 2-4 küldikre, akár flashpointokra. Ha egyedül játszik a SWTOR játékos, nincs haveri társaság vagy guild, megesik, hogy várni kell arra, hogy összejöjjön a party egy-egy, rendszerint az adott sztorit lezáró heroic küldetésre. A TESO megoldását erre a problémára az előbb ismertettük.

Rift

  • Publikus tartalmak, amiket a kalandozó idegen játékosok együtt teljesítenek. Pl: A Harcosok Céhének beugró feladata közé tartozik, hogy Molag Bal barátunk által a világra eresztett Dark Anchors-t el kell puszítani, amelyet megtehetjük egyedül, vagy akár huszadmagunkkal is, attól függően, ki jár még arra az adott időben. Publikus dungeonok kapcsán már volt példa, hogy is fog ez működni, ahogy működött ez kiválóan a Rift-ben is.
  • A Rift olyan stabil premiert produkált szerverek és egyéb technikai jellemzők tekintetében, mint kevés más mmo. Ez a célja a TESO-nak, nem hiába vezeti a The Elder Scrolls Online fejlesztését két veterán, a Dark Age of Camelot-ért felelős Matt Firor, és az Ultima Online-ért felelős Paul Sage.

Millió egyéb kérdések vannak még a játékkal kapcsolatban, de ezekre is kapunk majd válaszokat. Eddig elég annyi kedvcsinálónak, hogy a világban található környezet, a tárgyak és a élővilág egyes elemeivel legalább olyan szinten kerülhetünk kapcsolatba, mint anno a Morrowindben.

Megosztás

A központi tartományért zajló endgame PVP-ben legjobban teljesítő játékost császárrá koronázzák időről-időre. Ehhez persze előbb a nyertes csata után még ki kell írtani az ottmaradt lényeket, embereket.

A PVP balanszolva lesz, odafigyelnek arra, hogy a PVP-t már-már eSportként űző emberek is megtalálják számításukat.

Lesznek hagyományos értelemben vett dungeonok és lesz ezeknek heroic verziója is. Ezek közül lesz publikus és lesz instanceolt. A dungeonokba járás lehetősége végigkíséri a szintezést, de lesznek direkt endgame típusú dungeonok is, vagyis lowlvl és highlvl szinten is lesz hova menni csudajó felszerelést guberálni halott mobokból.

A publikus dungeonok úgy néznek ki, mint a régi outdoor bossok a WoW-ban vagy egyéb mmo-ban, ahol a kalandozó partyk összetalálkoz(hat)nak a szűk folyosókon, miközben haladnak a barlang mélyén található boss és kincseskamrája felé. Azonos frakcióból érkezők eldönthetik, hogy most egymást segítve verekedik át magukat a mobokon, vagy riválisként inkább megpróbálják maguknak, egyedül megszerezni a "kincseket". Ha pedig ellenséges frakcióból érkeznek, akkor megvan az esély, hogy egymást hamarabb verik bele a földbe, mint a meglepett mobokat.

Az instance jellegű dungeonokban természetesen csak az adott party/raid fog tartózkodni, harmadik fél váratlanul nem fog beleszólni a dolgokba, de ebből a megoldásből lesz kevesebb.

Az endgame content (ahol a legtöbb mmo elhasal) két típusú lesz: hagyományos raidek guildeknek, vagy az előbb említett 3 frakció közötti PVP a trónért, és a vele járó jóságokért.

A harcban skillbar segítik a játékost, ellentétben az eddigi TES játékokkal, ezt muszáj volt meglépni. Az első két slot (hely) a skillbaron a támadásra vonatkozik. Fegyverrel való támadásra egy "light attack" és egy "heavy attack" lehetőség lesz. Lesznek egyéb, a játékos kasztjának megfelelő spellek vagy képeségek is, amiket kirakhatunk az actionbar további helyeire, majd lesz egy úgynevezett "ultimate skill" (ha elég ügyesek voltunk a kalandjaink során), amelyet az utolsó slotba rakhatunk. Az actionbar alap esetben minimális területet foglal el a képernyőn.

Az actionbar skilljeit cserélgethejük bármikor (ha nem vagyunk harcban), de hasonlóan a TES játékokban használt "jobb kéz" és "bal kéz" rendszerhez, itt is csak 2 darab (az említett első két slot) hely lesz fenntartva a fegyveres tamadásoknak.

Az "ultimate skill" kasztonként változik, és csak akkor lesz elérhető, alég "finesse" pontot szerzett a játékos. Ilyen pontokat szerezhetünk harci cselekedeteinkkel, akár szólózva, akár partyban, akár pvpben - egyedül vagy másokkal együttműködve.

Például: A tolvaj karakter szétlocsol egy gyúlékony olaj szerű anyagot a földön, amelyet a party mágus tagja lágralobbant a megfelelő időben, porrá égetve az ellenfeleinket. Vagy, a mágus egy tűzoszlopot varázsol valahova, amelybe a harcos társunk, pajzsával együtt beleugrik pörögve, elérve azt, hogy millió tűzlabda szálljon a tűzoszlopból a partyt körbevevő ellenfelek irányába.

Természetesen (és persze sajnos) ezek  nem használhatóak ellenséges frakciókkal kombinálva, vagyis egy ellenséges tolvaj által éppen lerakott olajfoltot nem tudunk azonnal lángralobbantani, hogy ott süljön a drága khajiit barátunk a saját csapdájában.

Az ellenfeleink nem lesznek buták. A játékosok és a party harci stílusának megfelelően fognak ők is reagálni, varázslatok és képességeket használni. Vagy például ahelyett, hogy egy helyben állnának és ülnének a romok mélyén, miközben 2 méterre levő társaikat gyepáljuk egy pull után, ahelyett az egész terem, de még a folyosóról is érkeznek majd a társak, segíteni, és a mobok egymás képességeit (akár kombózva, lásd fentebb) is felhasználva törnek az életünkre.

A játék használja a phasing technológiát, ezért a világ úgy fog dinamikusan átalakulni, ahogy azt a játékos (illetve frakciója) cselekedeteinek következménye megköveteli.

Megosztás

Matt Firor adott egy videointerjút a Gameinformer stábjának. Elmondja, hogy az mmo ötlete nem sokkal az Oblivion után fogalmazódott meg Bethesda vezetőinek a fejében. Szinte mindenki szingleplayer mmo-nak titulálta a Oblivion élő, lélegző, interaktív világát, így adta magát az ötlet: csináljunk The Elder Scrolls MMO-t! Kb a premier után gyorsban licenszeltek is erre egy motort - bár titokban akarták tartani, de kikerült a netre a hír. Azért valahol vicces, hogy 5 éves fejlesztés alatt szinte semmi más nem szivárgott ki a készülő mmo-ról, annyit tudtunk csak, hogy valami készül, de hogy ez most Fallout, The Elder Scrolls vagy valami más, senki sem sejtette.

A Bethesda anyacége megalapította a Zenimax Online Studiot, felkérték Matt Firor a fejlesztés vezetőjének (akinek a 20 éves Mythic-es pályafutásának egyik nagy projektje, a híres Dark Age of Camelot volt). A fejlesztés minden részletét folyamatosan felügyelte a Bethesda, főleg Todd Howard, aki olyan a TES univerzumban, mint George Lucas a Star Warsban. Minden döntés az ő jóváhagyásával illetve ellenőrzésével történt. Ez azért is érdekes, mert hallani olyan hangokat, hogy a kiszivárgott szkennelt képek nem árasztanak Elder Scrolls hangulatot. De ha maga az egész TES univerzum kitalálója és motorja felügyeli a dolgokat, akkor felmerül a kérdés, ki tudja jobban, mi illik a The Elder Scrolls univerzumba? A játékosok vagy maga az egész szülőatyja? Igen, más lesz mint amit megszoktunk, de mégsem. Másságát köszönhetjük annak, hogy egy olyan korban fog játszódni, amelyről eddig csak olvasott a játékos, de látni nem látta. Minden többi ismerős lesz.

Történetvezetés szempontjából hálás dolog volt, hogy a múltba került a játék idősíkja, mert könnyebb elmesélni így egy történetet olyan szereplőkkel, olyan helyszíneken, olyan fajokkal és jellegzetességekkel, amelyeket már nagyjából ismer a játékos. És mégis új a dolog, hiszen pár legendán és könyven kívül senki sem tudja, mi is történt valójában akkoriban, vagyis bőven lehet új sztorikat is kitalálni, nincs nagyon megkötve az írók keze.

A TES játékok hagyományosan a játékos és a környezet közötti harcról szóltak (pve), nem volt multi, nem volt benne más élő szereplő, csak a játékos által irányított névtelen hős (meg újabban egy lökött társ, esetleg egy folyton megdöglő ló). A játékos döntötte el, hogy mit csinál, kalandozik e, romokat fosztogat, vagy épp szörnyekkel, állatokkal vagy katonákkal vív élet-halál harcokat, esetleg kereskedik vagy csak járja az erdőt, hegyet, és begyűjti az alapanyagokat a helyi kereskedőnek. Ezt szeretnék megtartani az The Elder Scrolls Online-ban is, annyi különbséggel, hogy a PVE részek mellett szeretnének egy "kickass" PVP rendszert is belerakni a játékba, amelynek egyik garanciája pont maga Matt Firor, és az általa fejlesztett DAoC egykori sikere.

Hogy miért is fontos a PVP? Mert a The Elder Scrolls játékok történeteiben mindig is belekerült a játékos egy-egy olyan konfliktusba, amely meghatározta a Tamriel egészének, vagy akár "csak" egy tartománynak a sorsát. Frakciókba, Céhekbe csatlakozva folyamatosan harcban álltunk más szervezetekkel, városokkal, Nagy Házakkal, stb. Na most itt a lehetőség arra, hogy ezeket a Céheket, Nagy Házakat, Szervezeteket, Szektákat, stb. játékosok alkossák, és a játékosok egymás ellen vívják meg a harcot, a maguknak választott frakció dicsőségének érdekében.

Minden tartomány felfedezhető lesz, ha nem is teljes egészében eleinte, de mindenképpen el tudunk jutni Tamriel összes provinciájába. Törekedtek a fejlesztők arra, hogy ha betesszük a lábunkat egy-egy korábbi provincia területére, akkor az ismerős legyen, természetesen a kornak megfelelő szükséges változtatásokkal. A régi játékosoknak ismerős lesz Morrowind, a Dwemer romok (kockák remélem nem lesznek), az építészeti stílusok, a környezet, az élővilág, a növényzet stb. ugyanúgy, mint az újabb játékosoknak Cyrodiil világa, vagy a legújabbaknak Skyrim tartomány hangulata. A cél az, hogy amit megismertünk már, az visszaköszönjön közel ugyanúgy a játékban is. Ha megállunk egy hegy lábánál, ugyanaz látvány táruljon a szemünk elé, amelyet láthatunk a korábbi TES játékokban. Hangsúlyozva, hogy ez a földrajzi és természeti jellegre vonatkozik, hiszen városok és romok esetében elképzelhető, hogy 1000 évvel ezelőtt mások lakták, vagy ami az Oblivion idejében rom volt, az 800 évvel korábban még egy pompázatos kastély, de ugyanabban az építészeti stílusban, ez fontos. Egyszóval, a játékos úgy érezze, ismerősként kalandozik, otthon van a világban.

Nagyon sokan vannak, akik imádják az mmokat, de sosem játszottak The Elder Scrolls játékokkal. Vagy fordítva, a TES sorozat elkötelezett hívei közül sokan vannak, akik nem játszottak mmokkal ezidáig. Kicsi az az ember, akik mindkettőt szeretik. Pont ezért szeretnék úgy fejleszteni a játékot, hogy mind a két fél megtalálja a szórakozást a játékban: minimális interfész, mint a hagyományos TES játékokban, a felfedezés végtelen lehetősége, könnyű quest rendszer, szabad kalandozás. Minden olyan lesz, mint a Morrowindben, Oblivionban vagy Skyrimban, csak annyi különbséggel, hogy amit eddig a TES játékokban NPC-k csináltak, arra most ott lesznek a játékosok és a játékosok közössége. A kovácsok helyett mi magunk vagy guildtársaink fogunk tárgyakat készíteni, Lydia helyett ismeretlenekkel fogunk kalandozni, az enchant és alkimista laborok helyett erre szakosodott embereket fogunk megkérni, hogy segítsenek, stb.

Mindenben arra törekszenek, hogy a régi, hamisítatlan The Elder Scrolls hangulat és rendszer köszönjön vissza, csak ezúttal emberekkel a monitor másik oldalán is. Így legyen!

Megosztás

 

Fontosabb információk:

 

Eddig megjelent DLC-k:
Imperial City
Orsinium
Thieves Guild
Dark Brotherhood
Shadow of the Hist
(Dungeon DLC)
One Tamriel
Homestead
(Housing)
Horns of the Reach
(Dungeon DLC)
Clockwork City

Dragon Bones
(Dungeon DLC
)

 

Eddig megjelent Chaperek
(önálló kiegészítők)

The Elder Scrolls Online:
Morrowind


Készülőben lévő DLC-k,
nagyobb változások:

The Elder Scrolls Online:
SUMMERSET

(új önálló kiegészítő)
2018. május vége

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

Hasznos oldalak

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.